《突袭1》怀旧文:始于硬核,终于硬核(3)

2023-04-25 来源:飞速影视
此情此景,我有些着急,又哭笑不得~
四、细节狂魔
就20多年前的RTS游戏来讲,能在个体单位上做到如此精细的RTS游戏可以说几乎没有,甚至说FireGlowGames的突袭是独一份都不为过。

《突袭1》怀旧文:始于硬核,终于硬核


绿色的为血条,黄色的是剩余弹药

《突袭1》怀旧文:始于硬核,终于硬核


紫色的是经验条
在RTS游戏中,无论是建筑单位还是兵种单位,基本上都只有血量条这一种“生命体征展示窗口”。但在突袭中,除了有常规RTS游戏中的生命值,还有弹药剩余量、经验值的显示。
如果说你的单位盲目的开枪开炮将弹药打空,你的单位就会变成任人宰割的“羔羊”,敌人骑在脸上都无法抵抗。想让他们停止摆烂也不是没有办法,让拉着弹药的货车给他们补充弹药就Ok了。儿时游戏的过程中我还经常陷入沉思:我的部队怎么不打人了...
经验值方面,和红警里的高等级兵种很相像,闪避高、更抗打。但由于突袭过于硬核,想获得高等级单位并不是一件轻松的事,往往仅需一波对线,步兵兵种就已命丧黄泉了。
五、始于硬核,终于硬核
“硬核游戏什么都好,就是不好玩”。有玩家是这么评论突袭的。
自99年FireglowGames成立并开发突袭1代之初,FireglowGames的账面上就一直保持着赤字状态。好在有资本注入,让1代突袭在岌岌可危的状态下跌跌撞撞的上市。可喜的是,1代的品质不错,在盗版的冲击下,2代也顺利的在02年的时候面世。
2代品质同样极佳,但因为Fireglowgames在具体史实战役的选择上,让玩家饱受争议,可这丝毫不影响第二部突袭同为优秀作品。
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