《创之轨迹》评测:帝国克州的十年终曲与回忆总集(7)
2023-04-25 来源:飞速影视
不仅流程中有丰富的精英和BOSS战,在“梦幻回廊”的爬塔中还有着更加丰富的挑战内容:各种级别的BOSS还有指定任选的挑战关卡——甚至某种意义上,爬塔才是战斗内容的精髓所在。
而除了基于驱动、延迟、CP/EP/BP/奇袭的多资源转化战斗机制,战斗中的演出效果同样非常出色——各种法术技能、人物战技、S战技、合体爆裂攻击和奇袭攻击都有出色的动画演示,而如果是以爆裂攻击结束战斗,战斗结束时还会有两人的互动小动画。
逐步加料的回合制战斗:时间控制与资源转换
某种程度上,轨迹系列的回合制战斗算是JRPG乃至RPG里非常能打的,游戏以EP驱动的法术攻击和消耗CP的战技作为二元核心系统,在轨迹系列的发展中不断的丰富元素和优化,最终形成了创轨中现有的体系(黎轨中针对移动和位置的重要性又做出了大改)。
战技瞬发但是高僵直、法术有“驱动时间”但是短僵直,且法术的“驱动时间”有很多方式进行削减,这样就构成了战术选择的第一环,而第二环是围绕了“破防”与“失衡”——虽然EP攻击可以更轻松的形成“法术机关枪”并且附带各种花样的DEBUFF,但战技的攻击可以造成“失衡”,失衡后可以附加追击获得1点BP点数,BP点数可以发动高破防值的两人或者四人合计,破防可以让敌人跳过一整个回合并且必然产生掉落,毫无疑问是非常重要的优势。
除此以外游戏中编入队伍的每个角色都拥有性能强大的BP技能——剧情模式4战斗 3支援(可替换上场) 2额外(只提供BP技能),梦幻回廊最多4 4 2。而善用BP技能可以颠覆整个战局的形式,那么物理和战技攻击优异的“失衡”属性让其在BP点的积攒上获得了很大的优势,那么物理队和法术队之间在第二环又构成了相对的平衡。
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