我做游戏的初心|随想(4)
2023-04-26 来源:飞速影视
关卡是一个非常广义的概念,以打飞机类的游戏为例,像是怎样设计飞机模型、不同级别的炮弹、大招的变换形式、敌人出现的频率、道具的扩展以及难度的变换等等都是关卡设计。换句话说,除了围绕核心玩法之外所做的一系列变化或组合都算得上是关卡设计。
游戏的玩法可以简单,但关卡的设计绝对不能含糊。做好一个游戏,核心并不在于怎么巧夺心计地设计玩法,而是在核心玩法上要做减法,在关卡设计上做加法,玩法并不需要太多花里胡哨的选择。
为什么我要把关卡设计摆在如此重要的位置上?这是因为游戏的质量优劣或是特色点都是由关卡来体现的。
最近,我也在自我反思,我发现这些年随着网游和新一代手游的崛起,大家对游戏的制作重心都发生了偏移,在关卡设计上花的精力越来越少了,但却在刻意的创新玩法之上白白浪费时间。这显然是走火入魔的表现,应该在关卡设计上去花更多的心思。
人靠金装,马靠鞍,游戏有了包装,才能吸引到更多的用户。在2004年的时候,我们负责做了一款游戏叫做《澳门芳踪三缺一》。大家听名字就能知道这是一款以澳门为背景题材的麻将游戏。虽然已经搜不到图片了,但是还能看到十年前玩家的留言说:当年这款游戏现在有没有安卓版,我这是我当时最喜欢玩的游戏,玩了这款游戏我才学会打麻将。
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