我做游戏的初心|随想(5)

2023-04-26 来源:飞速影视
这款游戏当时非常成功,甚至一度还在中国移动百宝箱长时间稳居全国第一。这款游戏的玩法非常简单,就纯打麻将而已,而且关卡的设计也很别出心裁。最让我引以为傲的是这款游戏的概念包装。整个游戏除了过关卡之外,还有非常丰富的原创世界观和剧情,并不只是一个干巴巴的娱乐游戏,因此广受用户欢迎。
另外,除了原创故事这种包装外,借用大IP也是一种非常好的包装方式。说起IP,我在这方面的经验也很丰富,中国最早的大IP产品《大长今》就是我做的。在我印象中,韩流文化就是从这个时候开始兴起的。随着《大长今》在中国的知名度增高,我们也用这个IP做了一款正版授权游戏。虽然在那个时候,对于大多数人而言,都没有什么IP的概念,我也没有。但我们的想法都很纯粹,就是看准一个能爆火的机会,然后埋头干就完事儿了。

我做游戏的初心|随想


今天回想起来这件事儿,大家就可以发现任何游戏想要出彩,就必须在简单的玩法和精巧的关卡之上,再包装一层华美的包装。无论是带有原创剧情包装的麻将游戏,还是以《大长今》这种热门IP为包装的模拟经营游戏,这两款游戏的热度都建立在了精美的包装之上,所以才会有如此之高的用户接受度。
同样,在做《大长今》的同一时期,我们也做过Hello Kitty正版授权的游戏,市场反应也非常激烈。所以,我经常跟别人开玩笑说,我做IP游戏特别有经验,比大多数人都要早。
说了这么多,我就是想告诉大家,玩法并不需要刻意追求创新,关卡才是创新的重点。我们在做游戏的时候,总是会陷入一个误区。那就是在玩法上面,做了太多所谓的创新。创新没毛病,但创新很难把控住尺度,一旦创新过了度,不但用户会觉得难以接受,而且也会让创新变得非常刻意。我们更应该把重点放在关卡设置上。创新的玩法配以平庸的关卡,还是成熟的玩法加上绝妙的关卡?这两种方案孰好孰坏,答案显而易见。
同样,包装也是个被低估了的关键元素。虽然这两年我们的包装能力一直在进步,但还并不能算得上进入了优秀的行列。为了让我们的包装能力更上一层楼,这些年我们也招募了不少能力优秀的制作人。对于制作人来讲,好的包装能力就是你的王牌名片。不管是自己原创故事还是借用大IP,此二者没有太多的优劣区别。当游戏整体的世界观塑造和文化内涵色彩达到一定的水平时,用户的接受度自然会随之上升。
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