《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图(7)

2023-04-26 来源:飞速影视

《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图


在这一年多的更新中,地图逻辑和系统逐渐变得复杂起来,这些新增的复杂度一点点改变了游戏的体验。除了多到可以称作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地图里加入了更多的细节、更复杂的系统和更多样化的体验。新的室外地图风格就像绝地求生和辐射的混合体,有庞大空旷的地图和巨大的建筑物,里面散布着随机生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是随机出现的),当然也有随机的天气。新的室内地图也有随机刷出的敌人、脱出点、岔路、射击线路、复杂结构和宝藏,证明这种基于随机性的设计思路能够适用于不同风格的关卡。为了给装备不好的玩家留下活路,更多的解谜道具,比如钥匙和通行卡被加进了地图,每个地图上都增加了数十个随机道具生成点,每个解谜道具都可能通向一个藏着宝物的房间。他们甚至还加入了任务!第二年后半的塔科夫,与其说是一个“PVP的单局游戏”,不如说变成了一个“有强制匹配的开放世界RPG”。
玩家可能在做任务的过程中逐渐熟悉地图,获得各种各样奇怪的道具,带着这些任务道具成功逃脱后上网寻找道具的用途——这种仿佛上古MMORPG的体验,我确实很久没有见过了。艰苦的关卡设计调整,让每张图的游戏过程独特而充满随机性:就算你手握顶级护甲和四级子弹,也可能根本找不到任务物品,在探索过程中被随机刷出来的BOSS、BOSS的小弟和打冷枪的其他玩家联手击毙。
在反复的试错和系统堆叠后,俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标,并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图,而不是简单的“杀人爆装然后逃出去”。为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性,逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高。就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例,它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门,如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级。
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