《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图(9)
2023-04-26 来源:飞速影视
就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;
你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。
除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。
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