《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图(10)

2023-04-26 来源:飞速影视
核心循环成立对《逃离塔科夫》人气的影响异常巨大,而且立竿见影。在19年11月,逃离塔科夫的同时在线人数、主播播放数和观众数就创下了游戏上线以来的新高;和以往不同的是,这次的新高没有像之前几个大版本一样跟随着迅速的流失。从其他游戏来休闲的大主播们逡巡不去,每天上线摸显卡;有惊人戏剧性的直播效果令大量观众涌入塔科夫频道。发觉机会到了的俄国人立刻在圣诞新年假期举办了一次“看直播,掉装备”的Twitch联动活动。这次活动起到了异常惊人的效果,活动期间每天游戏频道都有上千个主播在播出,超过10万名观众在线等待掉宝,即便活动结束之后游戏也稳稳地在Twitch前10站住了脚跟。国外火了的游戏,国内一定会有主播跟进,于是血赚主播们也纷纷进入国内各大直播平台,开始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的时间,俄国人终于站到了成功的起跑线上——真可谓有志者,事竟成,苦心人,天不负。
在可见的未来,塔科夫无疑将给这些俄国人带来丰厚的收入和利润。
更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?
我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?
这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。
——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——
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