彩虹岛项目组小豪专访,尽我们所能不辜负玩家期望(2)
2023-04-27 来源:飞速影视
小东哥:一语中的!那项目组又是如何中和这个问题的呢?
小豪:
我们也是选择了最直接了当的办法,作为真实的玩家去参与去体验游戏中的每一个环节,去记录我们自己在这些体验中所感受到的问题,然后也会
向
各个层级的玩家们去广泛搜集建议和意见。再通过这些搜集到的东西,去归纳总结,作出优先级的筛选和排序,最后才逐个落实到游戏中来
。
小东哥:现在人们的生活节奏越来越快。你们对玩家的游戏时间有作过分析,同时平衡游戏的收益吗?
小豪:
嗯,我们也会经常去分析游戏的活跃用户架构情况的。确实如你所说,咱们游戏现在的用户平均年龄较之以往来看是慢慢变大了。针对目前玩家游戏行为的一些分析,确实我们也认识到了游戏目前的肝度偏高,超出了我们的预期。
小东哥:之前有说,副本的掉落机制会在未来进行调整,项目组是如何考虑这个问题的?
小豪:
对于能够促进玩家社交的优化我们是会一定去做的。只是因为游戏底层代码过老的问题,导致制作上会比较麻烦花费时间相对较长,目前已经完成了大部分服务端上的代码逻辑。针对之前提到肝度偏高的问题,我们也已经开始研发新的东西,这将帮助玩家快速完成一些低于当前角色阶段强度的日常行为。
小东哥:那,对于职业之间的平衡,小豪你是如何理解的?
小豪:
其实从本质上来说,职业既然不一样那必然是有差异性的,所谓平衡只能说是某方面上相对的平衡。至少现阶段我们的任务是稍微抹平一下多年来因为过多版本迭代导致的职业间的战斗性能差异过于巨大的问题吧。
但平衡这件事我觉得没法说有什么最终预期,新的内容、新的职业诞生必然伴随着新的不平衡,所以我觉得平衡性调整是一件长期的持续性的事情。
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小东哥:彩虹岛是我玩过诸多游戏中,道具最保值的一个游戏,这是研发组有意为之的“市场平衡”还是游戏环境使然的结果?
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