我为什么要玩《VR战士5》重制版?(3)
2023-04-28 来源:飞速影视
在“真人快打”里,角色们确实会受到一些看起来非常严重的伤害……为了能正常发出去,就不放“以最悲惨的方式死去”的图了
这一点直接导致之后的几乎所有3D格斗游戏都是这个设定:出招不靠转圈搓,而是方向 拳脚,或者方向组合 拳脚组合。这是《VR战士》带来的第一个影响。
其次的问题是,这一套系统为了3D化,要做何种改变?
很容易想到的一点,是你必须增设以对手为中心旋转的动作,因为你是3D游戏嘛,没有纵深还叫什么3D。但这又会引发新的问题,操作上找不到对应按钮倒还罢了,最可怕的是“判定”问题。
我们来看个现实的例子。你跳过去,踢对方,那么你的脚,最突出的部分,应该是攻击判定,不然等于凑上去让对方打。而相应的,你的身体应该是受攻击判定,否则你就无敌了。2D游戏里普遍都是这么设计的。当你跳过去踢对方时,他可以格挡,可以闪避,也可以用一些具有无敌判定的技能反击(也有可能被你击中,比如布兰卡对古烈时)。无论他如何选择,这一套流程在逻辑上是融洽的。
但是现在游戏变成了3D的,对手就会多出一个选择,那就是“绕到你身边”。一旦他这么做,你的侧面就出现了判定困境:这部分应该是你打他的攻击判定,还是他打你的受攻判定呢?如果是前者,那你的威力显然是太大了,只要一直跳起来攻击,对方就要挡到死。而如果是后者——很多时候正是如此——那对手又占了太大的便宜,你跳过去差不多就等于是把头伸进河马的嘴里。
这个问题一直到今天也没有解决。最后玩家想出来的办法是,说起来你可能不信,办法是放弃跳跃。从《VR战士》直到《VR战士5》以及别的3D格斗游戏里当然都有跳跃键,有这个功能,但是你很少看到有人会跳过去攻击对手,原因就是上面说的这个头入河马口原理。因为判定上一直有坑,破绽大,收益小,为了稳妥起见,玩家是很少跳的。结果就是,你可以前进后退(靠近或远离对手),也可以绕着对手旋转,但3D格斗实际上变成了另一种形式的2D格斗。
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