我为什么要玩《VR战士5》重制版?(6)

2023-04-28 来源:飞速影视
“VR战士”走的是“真实系”路线,所以你不会看到角色手一挥就放个波,或是用翅膀飞起来。换句话说,你不用担心拉开距离就被人放波、跳过去遭遇升龙拳——现实里根本没有人会用升龙拳这样的招式,还能双脚离地
实际的游戏在此基础上还有相当深度,按照专业说法,“VR战士”全系列都要计算帧数。比如投,如果是在《拳皇98》这类游戏里,你会做一个抓的动作,如果对手站太远或跳起来了,没抓到,就会抓空。但在《VR战士5》里,你做投的动作,在发动和判定成立之间有一段时间,这段时间里你可以顶掉对方的部分攻击,比如轻拳。
这倒也好理解:出手抓人的动作慢,轻拳打人的速度快,如果不给投技一个抵消时间,就没人能抓到对手了。但是这个时间是多长呢?12帧。一般格斗游戏1秒为60帧,所以12帧就是0.2秒。换句话说,你尝试抓投对手时,有一个0.2秒的“无敌时间”,而你的对手如果正确判断了你的意图,在这0.2秒里就不应该攻击你(因为无效),而是闪开或是准备解投。但是0.2秒有多久呢?这就是解投为什么难的原因。
不幸的是,12帧又是一个相对长的时间。“VR战士”里经常要计算 8帧、-6帧这样的时间,也就是把攻防精确到0.1秒的水平。这事实上已经超过了大多数人的反应极限。这个时候驱动大家的不是大脑、神经传动,而是记忆——当然极少数天才除外。所以,游戏为刻苦训练的玩家和天才设计了更大更广阔的世界,当然前提是你知道它这一整套设计。
话说回来,如果你只是一个入门用户,甚至之前完全没接触过3D格斗,那也不要紧。正如之前所说,既然“VR战士”从初代开始就确定了方向出招、“平面2D”等特点,之后的3D游戏多少就都在这个框架里摸索、发展。简单来说就是,双方都反复使用前和后快速改变相对距离,并且伺机使用攻击、防御或闪躲,偶尔近身投;是否能击中对方,取决于你对自己人物的理解、对对方人物的理解(角色通常更多使用什么技能,打上、中、下段,等等),再加上在一个短暂的BO3或BO5中,前几局对手常用动作的抽象记忆。其中,后半部分实际上是任何格斗游戏,乃至于所有竞技游戏所共通的,而前半部分则是3D格斗和《VR战士5》所独有。
因为我多少玩过一些竞技游戏、格斗游戏,所以在后半部分还有点水平。尝试了几次之后就见到并战胜了最终Boss Dural——大家叫他“木头人”“水晶人”。不过战胜也算不得什么本事,毕竟我打的是Normal难度;再说了,这类游戏如果只是打电脑,那毫无意义,你得和人对战。
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