恶搞、用心又冲击人性:在小黄油中玩创意的Bigwednesday(4)
2023-04-28 来源:飞速影视
求生之路,漫漫长,左上角蓝条即体力槽
从贴合剧情的角度,《FD》中的主角是从失忆中醒来,因此升级途径是通过查阅书籍资料学习知识来获取,进一步自洽了游戏内的逻辑。并且除了整级提升之外,游戏中也有其他资料可以让主角获得部分参数的小幅提升,丰富了反馈,给玩家更多破关动力。
然而这种颇具古典风味的耦合型设计也有典型的缺陷,尤其是在缺乏网上攻略的小游戏中,玩家会因为没找到升级点,进而无法击败阶段剧情BOSS,最终导致无头苍蝇一般的卡关。针对这一缺陷,BW也进行了一些尝试,比如在较新推出的《鱼娘》里,击败杂兵也能获得少数经验值,但其遇敌率较低,数值回报也远没有事件的多,算是一种平衡。
事件经验10,战斗经验7,能够缓解打不过BOSS情况的平衡设计
向RPG基础系统之一发起挑战的制作者很多,BG虽非这种“事件升级”的发明者,但其系列的游戏算是效果较好的回答之一,也许将来还会演化出什么更有意思的方式吧。
惊奇脑洞
BW系列的游戏不仅将脑洞精神停留在表面,而是花了不少精力投入在了看上去与核心内容没啥关系的奇思异想上,一边让人感慨“你们简直有病”一边忍不住继续玩。
还是以最典型且输出功率最大的《MANGEⅡ》为例,本来杂糅了奇幻科幻现代古代东方西方的战国朋克风格就已经挺新(li)鲜(pu)的了,可能BW觉得一个日本武士抡个激光剑似乎在2000年时代也不算新鲜,但如果对手不是铁甲机械龙而是,呃,上班族武士呢?
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