又一款“中国之星”落地,《纪元变异》对得起玩家的期待吗(3)

2023-04-28 来源:飞速影视
游戏也设计了大量的交互和对白,从侧面描写世界观设定下的众生相,它们中的绝大部分与主角的故事无关,但一同构成了这个世界的细节。同时,自动贩卖机可以买到一些聊胜于无的回复药品,也让人感觉到接下来会是一个圆满充实的游戏。而这一切都会发生在一个由2D像素组成的、带有巨大景深的霓虹世界中,令人向往。游戏初期,包括宣发阶段,玩家对其的想象就是一个拍扁的2077。

又一款“中国之星”落地,《纪元变异》对得起玩家的期待吗


语气颇拽的狗老板让人想起《约翰尼的记忆》中那只看毛片的海豚
但在游戏前期教程完毕后,我们很快会意识到与这个框架完全不够匹配的内容体量。游戏的战斗场景只会出现在主线关卡中,所有的支线都是跑腿式的重复对话。支线任务的报酬可以是一些物资和装备,但装备往往是换皮换数据,没有更多玩法上的奖励,像火箭炮、二段跳、垫步瞬移这样关键的提升,已经被用在了主线故事之中。数据上的提升很难通过主线关卡的敌兵难度来感受,因为每只敌人都只能挑战一次。当玩家失去了对大世界和支线故事的正向反馈,游戏就萎缩成了一个原始的2D平台动作游戏。
不用刷级,不用构筑,游戏的RPG部分变得微薄,战斗场景仿佛是一个街机游戏。城市中自由行动区域尺寸远远不及战斗区域,就像是《暗黑破坏神》类游戏的城镇一样袖珍,地牢内容又太大太长,甚至需要放入黑魂式的存档传送点,来保证玩家在主线冒险半途之中,回到城市进行交易和整备。到了第二章地牢,地图构架又变成了Metrovania的箱庭设计,通过门锁和区域空间联通,展开了一个没有传送点的关卡,整个关卡设计的混乱让人只想快速摆脱打斗和迷宫探索。
美术上的拍扁带给人惊喜和奇异,但被拍扁的玩法就很难起到同样的功用,等轻量化的轧机抬起,游戏已经变成了一张索然无味的平板。
猎奇背景下硬凑的王道故事
玩法上的种种缺陷,其实可以解释成制作组为了讲述一个完整故事做出的牺牲,玩家能够理解对于一个小体量的作品,在表现上有详有略,但只要有一些值得被铭记的特长,就足以成为一个值得一试的佳作。例如我们去年谈到的《Lacuna》,甚至不需要战斗,全程的跑腿和对话,配合简单的演出烘托氛围,讲述了一个充满背叛和无奈的理想主义者。
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