暴雪早已腐朽,魔兽不是世界——谨以此文纪念我的魔兽10年(2)

2023-04-29 来源:飞速影视
WOW从EQ之中汲取了很多经验教训,包括Solo、Tank、Dps、Buff、仇恨列表、Raid模式、Dkp制度等等,这些都是EQ开创的元素。
同时WOW很巧妙的改变了EQ为了追求真实而造成游戏难度极其变态的一些设定,让游戏变得容易上手从而被大多数人接受。比如取消死亡惩罚、各种族通用语言、自动地图、简化交接任务等等。
从某种方面来说,WOW就是简化版或者说是人性化版本的EQ。
2001年9月2日,暴雪副总裁Bill Roper在欧洲ECTS上透露了《魔兽争霸3》题材的网络游戏正在开发。当时暴雪重心尚在其他,WOW项目组严重缺乏人手,造成游戏开发进度很是缓慢。
2003年7月1日,《魔兽争霸3》资料片“冰封王座”上市大卖之后,副总裁Rob Pardo带领大批人马回援《魔兽世界》项目,开发团队的急剧扩张迅速解决了很多人手不足造成的问题。
小编当年也是玩过EQ滴,那个时候还很年轻,《被遗忘的国度》中老崔矫健的身姿深深的迷住了我。但是EQ中的暗黑精灵无法任职游侠,于是选择了木精灵,结果却是被现实无情打脸。
游侠除了找NPC做任务方便之外,其他基本一无是处,solo个浅蓝色的怪物都极其费劲,稍不留神直接嗝屁掉经验还得拖尸,活得还不如魔法师的宠物。
以至于国服WOW首发直接就是当时唯一带宠物的法系Dps术士,那个年代的法师还没有宠物,普通如我也还不知道原来法师是亲儿子。
二:开天辟地
2003年8月,暴雪正式宣布《魔兽世界》的开发计划。
2004年2月,MMORPG另一老字号招牌《网络创世纪》的最新资料片“暗黑纪元”的首席设计师Tom Chilton加入《魔兽世界》开发团队并且担任高级游戏设计师,他的到来加速了WOW出世的时间。
2004年3月,Beta测试正式展开,来自玩家群体的大量反馈也给游戏设计者们提出了更多更高的要求。游戏中的很多重要系统设定,比如天赋系统、技能树、拍卖行、交易频道、团队副本、阵营冲突、职业完善等都在这一时期得到创建和打磨。
2004年10月29日,历时7个月的Beta测试宣告结束。
国服公测的时候小编和大多数人一样,天天泡在NGA论坛过干瘾。

暴雪早已腐朽,魔兽不是世界——谨以此文纪念我的魔兽10年


相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号