游戏论|电子游戏的男性形象建构策略:英雄及三种典型变体(9)

2023-04-29 来源:飞速影视
《恋与制作人》极具代表性的国产女性向游戏《恋与制作人》(2017),颇为典型地在女性看的目光中再现了相对传统的性别意识。这款作品的叙事内容充满了国产电视剧中常见的男性释放荷尔蒙气息的桥段。例如,女主人公因制作《发现奇迹》最后一期节目而初遇男性角色许墨教授时,后者就在谈话的无意间做出了突破社交距离的“壁咚”和耳语等亲昵行为;女主角与另一位男性角色李泽言的初遇场景亦是英雄救美的俗套,女主人公险遇车祸被李泽言所救,落入温暖怀抱之中。除了上述作品中无所不在又缺乏新意的“工业糖精”,女主人公的成长路途也是在男性角色的指引下展开的,李泽言与许墨分别从目标设定和具体执行等不同角度为其提供引导,成为她的精神导师。可以说,在这部作品中,俊美小生虽然在相貌层面带有较多中性化色彩,但他们仍然承担着衡定女性价值的“标尺”作用。
进一步看,多数恋爱题材的女性向游戏,都展现了一种相似的情感想象:无论俊美小生们对待他人如何凶狠、严苛,但他们始终保持着对女主人公的温柔与体贴。即使女主人公仅仅是普通人或是刚刚觉醒某种超能力的新手,也完全不会影响几至完美的男性角色们与她产生情感的羁绊。这种想象亦展现出她们看待传统性别秩序的一种乐观立场,即更加看重甚至在脑海中自觉强化了情感关系的浪漫一面。显然,在这类作品中,男性角色并未被设置为女性角色实现自我价值之后的“奖赏”,而是女性用以验证自我价值的虚幻的“标的物”。
余论
尽管当前多数电子游戏,尤其是单机游戏,选择以男性角色作为核心叙事角色,但是,这种创作层面的趋同性并不意味着电子游戏文化缺乏更多选择。尽管传统的硬汉形象在对抗场景中拥有天然的叙事优势,但从历史层面看,电子游戏并非必须通过这类角色方能展现戏剧性冲突。在电子游戏的计算机图形生成能力尚未臻于成熟之时,需要使用不同的技术手段来绘制背景与形象/角色:场面背景使用线框图(wireframe)的方式进行制作,而玩家控制的运动形象被称为精灵(sprites),以位图文件(bitmaps)的方式来生成。[8]这类精灵形象,既包含《太空大战》(Spacewar!, 1961)、《爆破彗星》(Asteroids, 1979)和《小蜜蜂》(Galaxian, 1979)等作品中的宇宙飞船,也包含《吃豆人》(Pac-Man, 1980)中身体呈圆形且嘴部不断开合的简易形象。
可以说,在电子游戏的初兴时期,这种新的艺术形式并不以电影惯常生产的人形迷恋作为首要吸引力,而是以受众对不同精灵的控制为核心体验。电子游戏领域的人形迷恋机制,恰恰是在后续作品不断拓展叙事性的过程中逐步形成的。在叙事层面,多数电子游戏并未超脱出通俗文学、戏剧和叙事电影作品已经确立的叙事母题与叙事结构,并热衷于按照英雄主义的故事模式来展开文本和冲突,从而强化了以强硬男性气质为核心的影像文化。
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