20年前,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了(6)

2023-04-29 来源:飞速影视
红色风暴小组最早的合影
他在会议上开门见山定下了基调:“我们是要利用克兰西的名字做招牌,这是大前提没错。但是我们绝对不会把克兰西的钱浪费在无脑的暴力娱乐上。绝对不接受那些内脏乱喷、眼球落地的东西。”
公司的主设计师 Brian Upton 参考 FBI 的人质拯救小组,提出了一个点子:“我们可以把游戏目的设为拯救人质,再配上一个任务执行前的计划环节。”游戏标志性的自动吸附准星标线也是他当时出的主意,“我们在办公室里整天玩《雷神之锤》(Quake),年轻人玩这种游戏时变态的反应能力令人乍舌,对他们来说根本没什么挑战性,所以我想做一个战术布置与反应速度同等重要的射击游戏,而一个适当的自动瞄准辅助是一个不错的办法。”
接着,他们暂时忘掉了以真实 FBI 作为游戏主体的念头,头脑风暴出了一大堆的设定。就在这期间,克兰西还没有确自己的下一部小说的题材,大家当时脱缰野马般的思路已经从人质解救这题材上飞走了,他们想像了无数种黑色行动故事,时代背景从第二次世界大战一路想到近未来,多数人最中意的一个,是 1960 年代的架空冷战背景,一群由黑暗英雄驰骋的反乌托邦社会,夹杂一些《王牌大贱谍》和《复仇者联盟》那样的感觉。

20年前,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了


本来这游戏有可能变成《王牌大贱谍》这种风格
不过克兰西本人对之前 Upton 提出的 FBI“人质拯救模拟器”的想法一直念念不忘。他和 Littlejohns 在游戏题材上还是倾向于这个方向:“汤姆和我有一晚边喝着威士忌边商量,他说他在琢磨写一本关于人质拯救的小说。我们一直谈到凌晨三点。伴着酒劲我说:‘如果人质被抓到某个国家或者地区关起来,那么在联合国派部队去救人前,势必会先派些谈判专家去跟那个国家的政府拖延时间。’就此,我们继续深入讨论,最后克兰西说:‘我们干嘛要拘泥于美国?干嘛不搞一个完全虚构的多国行动小组,而他们遵守的是一套完全架空的国际规则协议呢?’”
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