20年前,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了(8)
2023-04-29 来源:飞速影视
“绝对不能这么做游戏。”Upton 徒劳又无奈地警告着当年的自己。
Littlejohn 像是指挥一艘潜艇一样指挥自己的新公司。他把员工分为了若干组,分头制作不同的游戏(本文就不提其他游戏了)。“公司刚成立时,负责开发《彩虹六号》项目的员工只有我和另一个程序员,毕竟公司成立不可能只立一个项目。Red Storm 开头几个月都处于人手严重不足的境地。直到 1997 年春天,公司才有了第一个全职负责《彩虹六号》的美术师,不久后又来了第一个全职制作人,之后又慢慢补充了几个人。
他们中尽管多数都有 3D 方面的程序经验,有人在克兰西之前的公司参与过《SSN》的开发,但绝大多数人都未接触过游戏,更不用说第一人称射击了。
复杂的装备选择界面
这么小的一支菜鸟队伍,进度之慢可想而知。整个 96 年冬天和 97 年春天,我们能做的只是狼狈地搭了一个粗略的框架,而尽管后来又多了一些人手,但这种严重资源匮乏的状态始终伴随着我们。”Upton 摇头道。
这么点人是绝无可能来得及开发工具和核心技术的。首当其冲的自然就是 3D 渲染好在他们的母公司 Virtus 是吃这碗饭的,有多年的 3D 应用程序开发经验,此时正在为自己的 3D 工具产品做一套次世代的渲染库,他们的工程师已经在着手研发一个兼容性极强的跨平台解决方案,好让 3D 渲染支持好几种硬件加速。所以 Red Storm 就决定在 Virtus 这套渲染器的基础上开始动手。器。
然而母公司的渲染库还是出了问题。随着制作的不断深入,他们意识到要想让游戏运行在一个可接受的帧数范围内,那必须加入许多种不同的渲染优化。但 Virtus 的渲染器完全是个黑箱。它是针对通用目的设计的,要适用于无数种各异的情况,就像一把瑞士军刀。可现在哪怕是高端的机器都只能跑到个位数,所以继续用下去只会是一场灾难,他们必须想出一套新的解决方案。
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