20年前,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了(9)
2023-04-29 来源:飞速影视
赤色之狼
画面和引擎当然不是仅有的问题。游戏开发已经全功率进行多时,但进展速度慢得令人沮丧。其中一大原因是游戏的关卡设计依托于克兰西的同名小说剧情,所以为了配合情节发展,小组必须制作整整16个截然不同的关卡 —— 这是美术的噩梦。
根据此前大家一起制定的粗糙计划,游戏的机制必须严格分成复杂的任务计划阶段和真实的任务执行阶段两大块,而且在执行时必须做到“一枪一个”。这两大特色在 FPS 史上都是从未有过的。他们尝试着利用《雷神之锤》做出了“一枪一个”的机制,大家在这个 MOD 里联机打得不亦乐乎。即便当时游戏开发连婴儿阶段都还没到,制作小组就感觉到眼前的这个游戏与众不同。当然,毕竟他们不是在做一个 MOD,所以再开心也必须把自己拉回现实。
“《彩虹六号》根本就没有设计师,实质上的大部分设计工作都是那些程序员和美术临时兼的。我们都缺乏经验,从一开始就大大低估了游戏的规模”Upton 回忆道,“关卡美术还要负责设计他们自己的关卡。我只是给了他们粗略的大纲,可连地图和楼层平面图都没有。”
下面这张方格纸上画的是游戏的第九个任务“赤色之狼”的地图。如果你想看更多第九关的文档……没了,当时小组赖以制作第九关所能掌握的一切信息,都已经在这张图上了。
赤色之狼 设计图
“赤色之狼”关的地图是小组一起制作的头几个任务之一,当时互联网上的资源非常有限,很难搞到一家美国铸币厂的平面图和具体运作细节,他们就只能即兴胡编了:他们找到了一家当地报社《新闻与观察者》(News & Observer)的工厂当替代品来作为原型参考。
John Sonedecker 本来是美术设计师,结果也被迫兼职关卡设计师了,彩虹六号中的世界看上去与真实世界无异正是归功于他。“逼真的环境增加玩家的代入感,这也是这个游戏被褒奖最多的地方之一。要是一扇门太宽或者天花板太高,玩家一有所察觉那就糟了,因为那些东西我们每天都会接触到,而我们正在做的游戏是以真实为卖点的。”
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