两会后看新文创:文化产业大考,如何重启行业机会(2)
2023-04-29 来源:飞速影视
01 互联网:内容产业的黎明
2000 年 07 月,中国第一款自主开发的 3D 网络游戏《万王之王》上市,按下中国网络游戏的启动键。
2001 年,以卡通动漫网站 stame.com 为主营业务,想打造「网络版迪士尼」的盛大网络与投资商中华网决裂,创始人陈天桥背水一战,将目光瞄准韩国网络游戏《传奇》。2004 年,原本已经裁员至 20 人,前景渺茫的盛大网络凭借网游彻底翻身,在纳斯达克正式上市,陈天桥用了 3 年时间,从濒临破产到中国首富。
《传奇》不仅开启中国网游史上的「传奇」,同时也开启中国网游数百亿的市场大门。可以说,网游市场在最短时间内缔造了一个狂飙猛进的新内容行业,让人们真正认识到互联网内容的巨大蓝海。
倘若以时间划分网游的发展过程,2000 年到 2005 年,网络游戏进入由用户快速增长带来的爆发式发展;2006 年开始,硝烟四起的网游市场则进入游戏商业模式的创新,通过道具等模式来拉动用户消费,进入营销式增长期;2009 年,中国网络游戏市场规模为 258 亿元,同时用户增长增速放缓——由此可见,网络游戏必须以新的方式刺激市场。
在此背景下,腾讯提供了一个新的思路。2008 年,处于国内网游厂商第一梯队的腾讯一口气拿出《穿越火线》《地下城与勇士》《qq 炫舞》《qq 飞车》四款游戏。凭借「四大金刚」的优秀内容,腾讯成为国内最大的游戏厂商。一年后腾讯再度出手,《英雄联盟》正式亮相。我们可以看到,腾讯通过大量的优质内容,打造互动娱乐内容护城河的策略开始奏效,而网络游戏开始进入内容为王的赛道。
「内容为王」是互联网数字文化带给文化产业的一个新变革。在这一时期,同样踏上互联网发展快车道的还有网络文学。作为新兴的内容创作模式,网络文学用户创造内容的 UGC 模式不仅降低创作的门槛,让所有人都可以参与创作,同时也打通创作群体和读者群体的通道。让内容直面市场。网络文学代表的是互联网内容行业的最直接模式。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号