曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(11)
2023-04-29 来源:飞速影视
这种体验并不好拿捏。2019年《FF14》5.0正式上线。国服无限制地引入新玩家,让服务器压力激增。最严重时,单服务器登陆上线有超8000人排队,玩家需要排队超10小时才能进入游戏。
问题出在服务器结构和容量上。SE为了保证服务器稳定运行,《FF14》的服务器不会将所有玩家一下子全部导进去,而是慢慢一个个地放进去。大量排队不仅会给服务器带来巨大压力,可能出现数据丢包的情况,而且在线容量一旦达到上限,服务器将无法塞进任何玩家,后面排队玩家只能等到里面的人下线后才能进去。
最终,拂晓组还是做出了对服务器做拆区的决定。即使会再一次让许多玩家经历2015年合服时的灾难,甚至出现流失,他们还是判断服务器过载所引发的长期排队体验,会更加严重。
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2019年的拆服也引发了严重的负面舆论
前不久为迎接6.0,拂晓组给2个大区做了「绝育」,不再让新玩家进来。一些其他项目组的同事听闻跑来打听,怎么会有不让玩家进来的操作,「我们已经经历过一次5.0的服务器爆炸,我们肯定不希望再发生一次这种事情。你每多一个玩家,数据是好看了,可那些一直在里面的玩家怎么办?」丝瓜说。
现在筹备新版本是丝瓜和拂晓组主要在忙的工作。本地化和年底的线上「FANFEST」是一方面,更重要的事情是稳定住6.0玩家的回流与新进。
《FF14》本身的回流就很恐怖。每个大版本会有当时活跃用户数量40-50%量级的回流,丝瓜他们预计这一次的增长会更高。而且6.0会是一个极为重要的版本,它是《FF14》自2.0开始以来一个完整故事的完结。
时隔7年,丝瓜觉得他们现在敢有些野心。拂晓组想趁着6.0高规格的游戏内容,拉来更多玩家体验这款游戏,理想的话,最好达到2014年时百万玩家的峰值数据,「但这些玩家的厚度肯定与7年前不同了......肯定不一样了。」
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继续前进
一个说法是,「游戏运营」是整个行业门槛最低,也是上限最高的岗位。丝瓜对「游戏运营」的定义又有些不同。他认为「运营」应该分拆成两个部分:「运行」和「营销」。前者是给游戏找到营收数据的底线,后者是突破品牌影响力的上限。
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