曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(10)
2023-04-29 来源:飞速影视
此前《FF14》受攻击的回应
起初这么做不是因为觉悟多高,主要还是没钱。
高层尽管相信《FF14》还有机会,不再关服,可削减开支是必然,「当时我们手头的资源非常有限,要是继续拉新导量,可能会让我们赚一波钱,但这就是在弄死《FF14》。我们不想这样。」丝瓜告诉葡萄君。
他们抛掉以前的思路,借鉴吉田制作人他们在海外的做法,重新制定出一套拂晓组的运营策略:一是所有资源仅服务于现有玩家,二是所有内容都向现有玩家坦诚。「运营这东西要是脱离游戏和玩家,你把它当作随处可以套用的东西,那一定是有问题的。」
在那之后,他们围绕那批留下来的玩家做了能做的一切。游戏内,一切道具都会放在可完成任务当中,只要玩家稍微花点时间基本都能拿到;付费模式配合《FF14》「想玩就玩」的体验设计,国服一直保留着点月卡双行的时长购买。
游戏外,玩家想要日本那边的《FF14》手办,丝瓜就和日方谈下周边销售,没多的预算,就拂晓组上下一齐打包给玩家寄周边;海外玩家每个大版本都有一次「FANFEST」的粉丝节活动,国内玩家也得有,哪怕是2015年只有100人的小会,他们也还是把吉田直树请了过来。
某种意义而言,拂晓组是参考了吉田制作人为玩家做游戏的思路,来为《FF14》在国内做运营。简单来说,它不是一味地满足玩家要求,而是设计出一种能让玩家得到满足的体验。
线下活动排队就是一个案例。起初,拂晓组做线下活动按着传统思路来,玩家为了玩到想玩的内容,得一个个排队体验,有时一排就是一天。后来他们参考日本的预约券制,修改了排队规则:玩家可以线上报名,提前预约来体验这个展位的具体时间,到点拿着预约券直接过来玩就成,还能拿到纪念品。
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这是一种类似「寿司店」的逻辑。「日本很多寿司店不会开分店,每天也只会招揽固定数量的食客。宁愿舍弃量,也要保证质。即使很多人说吃不到,要排队,但店家也要保证坐在店里的顾客有很好的就餐体验。」丝瓜解释。
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