曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(12)
2023-04-29 来源:飞速影视
此时再回头来看,丝瓜顶着「国服制作人」Title,做的工作不是将游戏本身改造得多么本地化,而是将「最终幻想14」的品牌本身当作一个产品来做。无论是「不做激进的国服本地化处理」,还是「服务好现有用户」,二者都留出空间让拂晓组建立起与产品调性相同的运营策略。
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《FF14》国服的重生是一个双向的过程。运营匹配了产品调性,《FF14》本身也在不断优化玩家在游戏中的体验——即使到了5.0,吉田直树仍在调整2.0时期设计的操作系统。
产品与运营互相匹配的同时,双方也在一齐寻找核心玩家们最舒适的体验区间在什么地方。对《FF14》的产品与运营来说,所谓上限,就是寻找到与当下玩家对话的语言。
二者相辅相成,又如此相似,哪怕是重生的故事都有重复走一遭的意味。
2013年,《FF14》2.0「重生之境」日本准备上线,吉田直树正赶往发布会会场,电车上一个高中生模样的玩家走过来,悄声问他:「您是吉田先生吧......真的祝贺2.0发售!我是《FF14》的玩家!」
2017年,《FF14》4.0「红莲之狂潮」国服正式上线,丝瓜正前往广州漫展的游戏活动,地铁上一个玩家认出了他,走过来悄声说:「丝瓜?赶紧回去搞搞你们的服务器!」
多年以后,吉田直树准备用6.0为《FF14》光之战士的第一段冒险故事画一个句号,而丝瓜准备借6.0为国服自2014年以来漫长的挣扎画一个句号。
钧桓到现在都清晰记得2019年国服5.0时举办的5周年「FANFEST」。
那场活动遇上了上海有史以来最大的台风,大家都担心活动会出岔子,结果6000名玩家依然从各地赶来,活动也如约举办。
丝瓜在台上问「2015年来的那100个玩家还在吗?」台下近百人举起了手——三周年时他们也在场。
晚上是大家最期待的「蛮神音乐会」。夜幕降临,钧桓摸黑巡查着,走到观众席时,远远望去,上千名玩家手里摇动着荧光棒,而舞台中央回响着《FF14》的音乐,他恍惚地站在玩家中间,与大家一起静静地享受着。钧桓说那一刻感觉「无憾了。」
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