万字长文!UCLA蒋陈凡夫12年自我回顾,图形学的终极浪漫(8)
2023-04-29 来源:飞速影视
第三章:雪与海的浪漫
学习MPM的那几个月,同组的俄国师兄Alexey也加入到粉丝小分队中来,并主导了广为流传的“MPM snow”的那篇文章。一时间,我们组和迪士尼的联姻传为佳话。有我在内的好几个学生去迪士尼实习和参与写作Production软件代码。在冰雪奇缘的庆功宴上,我第一次尝到技术产业化的喜悦。
冰雪奇缘之后,迪士尼做了一个Big Hero 6超能陆战队。在那里,MPM被用在模拟一些奇怪的材料上,这是个未怎么宣传过的信息。
Disney's Big Hero 6
时间随之转移到2014年。我打算博士毕业了,想做一些在MPM和PIC里面更数学更基础的东西,又同时希望能在现有的FLIP流体和MPM固体上做出有应用价值的变革。那么回顾一下,用FLIP做流体,和用MPM做固体,流程中的数学上有什么不合理的hack呢?内行人一定会指出:是FLIP-PIC blending ratio。FLIP和PIC其实可以指代混合粒子网格法中,网格向粒子插值的那个步骤。PIC直接做速度场的插值,但是会引入巨大的数值粘性,FLIP插值速度增量,但是会引入巨大的不稳定性。于是图形学的流体泰斗Robert Bridson教授在2005年就提出,把FLIP的结果乘以0.97,再把PIC的结果乘以0.03,然后把它们加起来。这个数字是一个用户可调的参数,但可调而不可控!不同的场景下,不同数字会给出非常不同的结果。
它是艺术家的噩梦,是强迫症的地狱。于是我决定干一票大的,把这个东西除掉,因为我有一个信念:需要设置heuristic参数的仿真算法绝不可能是一个好算法的最终形态。
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