《恶灵附身2》解构部分内容,窥探隐匿性的运用(2)
2023-04-30 来源:飞速影视
玩法上的更迭
本系列似乎延续了生化危机等恐怖游戏特有的资源稀缺设定,在二代最高难度下玩家需要非常注意控制自身弹药等物资数量,因为怪物血量的增加以及伤害的提升都会对玩家产生很高的威胁。游戏在视角方面提供两种选项,即第一人称与第三人称。在第一人称下由于视角广度的缺失,虽能给人带来极强的环境代入感,但负面的情况例如晕3D等还是比较不招人喜欢。
相比生化危机,EW2中采用了“开放世界”的游戏设定。在近年,由于恐怖游戏界玩法上创新的缺失,老套的恐吓手法在玩家面前逐渐丧失魅力,过度的血腥营造、瞬间的高分贝、乏善可陈的剧情已经联手将整个类型的游戏(恐怖游戏)的棺材板钉上了一半,而撬开这口棺材第一颗钉子的正是备受网友们吐槽的EW2,“三司”也再一次用实际行动告诉大家“谁说恐怖游戏不能开放"?
传统恐怖游戏惯用伎俩即为通过压迫感极强的场景塑造;刻意制造玩家弱势状态下的被迫害感,这种状态在追逐桥段中尤为明显。对于习惯了传统恐怖游戏氛围的玩家们来说,游戏世界的开放意味着环境营造的连续压迫感丧失,这对部分人群来说相当不适应。可大家别忘了是谁创造了生化危机,三司自己并不会不知道这种情况,他对游戏内恐怖的营造也只是换种方式营造罢了。
对于传统的高频恐怖刺激,EW2中采用了更加高级一些的手法,即“间断性条件刺激”。意在每段刺激的游戏过程中都让玩家抵达更深层的恐惧,虽然不同的人群会对游戏内恐怖的反馈尽不相同,但在常规理论条件下,此类方法所产生的效果也会更加显著(理论上)。
间接性条件反射是指在条件反射中,本来不能引起条件反射的刺激,引起了条件反射,这是由于个体的过往经验所致,将该刺激与条件刺激联系在了一起,最终间接性的引起了条件反射,但这种条件反射也可能是由于刺激泛化造成的
上面这段引用读起来多少有点拗口,但不外乎需要两种因素来组成,即“①已经形成的恐怖意识”和“②继续营造的恐怖内容”。不难会有人产生这样的疑问,“我刚进入游戏,何来已经形成的恐怖意识?”,如果你玩过前作,自然不会有这样的疑问产生。若是没有玩过前作,游戏中的恐怖意识则普遍会在以往恐怖游戏经历中进行汲取。
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