《恶灵附身2》解构部分内容,窥探隐匿性的运用(3)

2023-04-30 来源:飞速影视
而对于玩过前作的人来说,游戏则采用了一个贯穿游戏始终的隐匿性设计法则来穿插前作中令人恐惧感十足的场景。所以说EW2既是一代剧情的延伸,同时也是恐怖内容的继续营造者。
如果在细致化一点,我们就能涉及到“斯金纳箱”实验。该理论是由美国行为主义心理学家斯金纳20世纪30年代在经典条件反射的基础上创立的实验方法。在一个完全不受外界影响的盒子内放入动物,当动物触碰箱子内压杆时,则会触发食物的掉落,经过反复的刺激,动物便能自主学习领悟这种操作。实验说明了“动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的”。那么在游戏内最为常见的类似情况就是游戏内的各种转角杀和开门杀,在当玩家频繁经历之后,就算还未触碰门把手内心早已经产生强烈的恐惧感,哪怕门后根本没有预想的怪物出现,但这种操作刺激反射已经形成,也就是说游戏设计师的目的也已经达成。
游戏不管以何种形式表达,都有其独到的效果,而其优劣在一定程上往往也难分伯仲,但传统玩法在EW2中对“开放世界玩法”的更迭却是传统恐怖游戏所不及。

《恶灵附身2》解构部分内容,窥探隐匿性的运用


EW2中的隐匿性游戏设计法则

《恶灵附身2》解构部分内容,窥探隐匿性的运用


先让我们一起来了解下什么是“隐匿性游戏设计法则”。在游戏界,该法则也被称为“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(Howard"s Law of Occult Game Design),它有完备的公式体系:秘密的重要性=其表面看起来的无辜性*完整度。换个「角度就是秘密的重要性」与“表面的无辜程度”及“完整度”成正比。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号