“布莱尔女巫”体验报告:鬼怪、幽暗和女巫,都没有迷路恐怖(4)
2023-04-30 来源:飞速影视
至于Gameplay部分就更是一言难尽。要说敌人,这游戏就没几个有模样的怪物;要说谜题,数量少得可怜,基本不用动脑。整个流程就是不断地跑呀跑,但并没有“逃生”那样的紧迫感,且由于空间大视野广,恐怖感也所剩无几。
当然在游戏最后的小房子里,还是有那么点惊悚的,这也算是游戏最大的亮点,如果不说唯一的话。不过话说回来,既然亮点在此,那么整个游戏都做成这样不就得了?难道堆叠狭窄逼仄的场景、用“光污染”来刺激眼球就一定俗套和下作吗?恐怕不见得。当年胎死腹中的“P·T”,无非就是这些俗到家的东西,但至今让人念念不忘。
游戏中给出的重要道具,无论是核能手电筒还是手持摄影机,都是恐怖游戏中用烂了的玩意儿。用倒无所谓,我也不指望你能玩出什么新姿势,但至少要让玩家觉得这些东西真的有用,否则寸步难行。而这个游戏呢,“子弹”的搜找功能,整个流程中没用过两回;摄影机的“初始化”特效,本是一个很有趣的设计,可以在谜题上多做些花样,或是在与敌人的交互中多一些玩法,然而都没有,纯粹就是为了“哄小孩玩儿”的谜题而设计的。
现在来看,“与寂静岭比肩”简直就像个高端黑。无论游戏内容还是人文深度,布莱尔女巫与寂静岭相比就像中国梅西与阿根廷梅西的差距。但是,尽管我说了这么多“布莱尔女巫”的缺点,但它并非一无是处,也不算一部烂作,玩还是能玩的,说不定还有人会玩得很过瘾。我承认这篇文章或许不够客观,要不是IGN的高分以及“比肩寂静岭”的评价,我可能就不会以吐槽为主,甚至还可能给它说几句好话,毕竟现在像模像样的恐怖游戏真的不多了。所以——
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