乙女游戏倍增效应背后——女性消费蓝海掠影(4)
2023-05-01 来源:飞速影视
这就意味着,二次元受众渗透率的大幅提高,对二次元游戏来说,能够争夺更多的市场份额,是历史的必然。因此乙女游戏作为二次元的组成部分,其未来发展也必然遵循主流互联网产品的盈利逻辑。
其次,从消费心理来看,越能满足用户需求的游戏,越能产生用户粘性。乙女游戏的目标用户是年轻女性,她们拥有较强的抽象思维能力和共情能力,也更能为符合女性审美趣味的形象情节掏腰包。
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最早的乙女游戏诞生于日本,大家都知道,日本是一个单身经济高度发达的国家,虚拟恋爱现象甚至已成为日本一个显著的社会现象。
2020年发行爆款乙女游戏《VARIABLE BARRICADE》DF公司,CEO樋口诚曾表示,“爱情”是处于青春期的少年少女一直憧憬的感情,以游戏为载体,体验不同人设的恋爱对象是切准年轻用户痛点的。同时这类人群的消费冲动更强也更有活力,从长线来看,商业化的前景也十分出色。
而目前,从中国女生的单身率、独立性、消费力三方面来看,中国乙女市场也已经到了发展的黄金期。
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最后,从商业层面来看,越来也多品质化中小公司的成功突围,给乙女游戏市场注入“鲶鱼效应”,间接推动了市场繁荣。
腾讯互动娱乐引进评估中心负责人称,一款游戏想在市场上获得足够多关注一定要有长板。这就意味着除了前期市场教育打下的基础外,也离不开作品自身的质量优势。
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