从游戏出圈说起乙女游戏真不如GalGame?(4)
2023-05-03 来源:飞速影视
动画化后大火的《金色琴弦》
在2000年以后,随着《遥远时空中》系列及《金色琴弦》等作品的多媒体化,乙女向游戏逐渐打开了市场,作品数量增长速度变快。在吃到了甜头的同时,乙女向游戏本身制作能力和市场的有限,让想要商业化的乙女向游戏为了减少风险,只能专注于讨好现有群体,延续被市场验证过的套路模板。愈加套路与局限化的产品创作让乙女向游戏出圈能力变差,受众群体也始终只限于占比较少的女性群体,这才逐渐“落后”于产品受众更多样的GalGame。
“落后”≠没人买账
虽说乙女向游戏的创作局限大,缺乏突破,“落后”于主流游戏文化的发展,但反之小圈层的受众让其用户团结度、忠诚度和用户黏性都相当高,也十分舍得为游戏相关进行消费。
乙女向游戏每年的收入,游戏本身并不是主要衡量标准,其相关周边同人作品和舞台剧等产业的收入才是重头。也因此从一定的角度上来说,一个成功的热门乙女向游戏IP,其商业化的道路比部分更为知名的GalGame还要顺遂和低风险。
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日本乙女游戏中的长寿高人气IP之一《歌之王子殿下》,其周边产业十分发达
一是因为大量GalGame往往涉及的成人题材限制,二是因为GalGame作品的更新迭代迅速,大部分单一IP的长线收入能力并不强。而乙女向游戏大多以感情向的恋爱展开为主,系列作品居多,一个经典IP可以长线发展好几年,其衍生产业链发展经验充足,从动画到音乐剧舞台剧到各类周边产品、角色歌CD、游戏主题的声优见面会,变现渠道众多。
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