《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗(3)

2023-05-03 来源:飞速影视
说起BOSS的妨碍技能和反击类型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我个人一直使用三倍速进行战斗。虽然大部分时候三倍速是比较合适的速度,但打BOSS战的时候反击发生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有时候的妨碍技能在一时间还反应不过来,比如有个BOSS在玩家使用治疗技能的时候可能会触发妨碍增加1点BP,我个人的情况是每次看到BOSS妨碍我的治疗技能但我却不知道她到底干了什么,直到猛一发现对面一口气用了3BP来搞我才恍然大悟。这种处境很难一口咬定就是游戏设计的不好,但如果加个战斗log的话也不会打了半天一头雾水。
游戏设计 割草真的有必要吗?

《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗


游戏的美术风格保留了3DS前作的大头娃娃风格,这一点个人不置可否。但场景有其是城镇的美术风格非常漂亮,在拉远镜头之后甚至和油画一样鲜亮华丽。推动摇杆之后镜头拉近,就仿佛置身于油画之中进行冒险,浪漫情怀不过于此。然而场景的美属风格虽然很不错但在通过技术进行实现的时候体验做的很糟糕,通过场景模糊来表现层次感与距离的手法用了太多次,眼睛看着真的非常累。

《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗


靠连战来刷JP非常方便
BDFF里的放置要素在本作里变成了出海探险,虽然存在感并不是那么强不过拿回来的东西都不错,有几次甚至拿了个JP玉特大,让我兴奋地开了可能不会练的新职业一口气磕到9级。
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