浅谈游戏设计中的“死亡”机制
2023-05-03 来源:飞速影视
游戏中的死亡机制
从游戏的诞生起就有死亡机制(或失败机制),在大多数游戏中,角色的死亡意味着屏幕变暗,关卡流程重来,或是死亡后装备掉落需要跑尸。在游戏中死亡常常给人带来挫败感,尤其是在Roguelike类游戏中,角色的死亡频率更高,在这种情况下,死亡机制显得尤为重要,那么有没有好的死亡机制可以减少给玩家带来的挫败感甚至是提高游戏性呢?我们可以举几个例子来讨论。
血源诅咒(Bloodborne)
说到死亡怎能不提宫崎老贼制作的魂系列和血源诅咒呢。在血缘中,玩家的死亡意味着失去身上携带着的“钱(血之回响)”,之后玩家需要跑回死亡地点捡回掉下的“钱”,也就是跑尸,如果跑尸途中再次死亡则会永远失去先前掉落的“钱”。
在血缘中死亡后需要跑尸
这种死亡后需要跑尸的游戏还有很多,比如暗黑破坏神2的普通模式,死亡会丢失装备、金钱、经验、装备耐久度等,玩家需要“光着身子”捡回先前的装备。但是在暗黑3的普通模式中,玩家死亡后会在上一个保存点自动复活并且只损失一点武器耐久,如果是多人游戏,还可以让队友点击墓碑原地复活,总体来说就是降低了死亡惩罚。这样会产生一个问题,死亡惩罚的意义是让玩家脑中时刻警惕死亡,珍爱生命,多用策略,如果只是为了让玩家减少死亡带来的挫败感而降低死亡惩罚实在是不明智,因为死亡惩罚的减少会降低游戏的难度,处理不当也会减少游戏的乐趣。
ZOMBI
比起普通的跑尸,Zombi的死亡机制更有意思,在游戏中你被僵尸咬死后也会变成僵尸,这时系统会新建一名角色由玩家扮演,玩家去先前的死亡地点会发现之前的角色已经变成僵尸,杀掉他后会得到之前所有的道具。
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