游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(4)

2023-05-03 来源:飞速影视
【在论述“反现实”和“现实”的关系的性质时,此处的年代划分与御宅游戏的研究相贴合。作为研究御宅族的论述,不仅有东浩纪的《动物化的后现代》,还有宇野常宽的研究,他以游戏作为重要参考项目,将现代命名为“增强现实的时代”。】
本文中提到的20世纪90年代前后,恰巧是“虚构的时代”正在/已经结束的时期。从这个意义上来看,“精神分析家大叔”所说的无法区分“虚构和现实”,是正确的,却也是逻辑颠倒的。其实让“虚构”和“现实”得以区分,并使其作为“反现实”产生作用的年代,才是特殊的。
也就是说,游戏的异质性,归根结底是源于作为参照系的“反现实”的变化。具体来说,就是在“虚构和现实”之间的媒介——媒体的变化。颇具象征性的是,在日本电子游戏一般被称为“电视游戏”,这一称呼的前提便是游戏是在“电视”上玩的。在玩游戏的过程中,“电视”失去了它原本的用途。可以说日本的“游戏”是以电视机的侵略者这一身份普及的。
这也就解释了为什么音乐短片中的“精神分析家大叔”是在电视机的框中发表言论,《No Life King》中呼吁大家摧毁“Discon”的煽动者是电视艺人。非但如此,《No Life King》中出场的成年人均是学校、补习班等教育界人士、或者广告界人士。故事中他们的任何言辞都无法传递给孩子。在这里所表现的是,现存的媒体与教育=成长之间的裂痕。
从这个角度来看,“游戏对孩子有害”、游戏妨碍孩子们的成长等指摘其实不无道理。因为失去“虚构”,便无法定位“现实”。换言之,失去目标,便无法实现成长。
在这种无法定义现实的情况下,“虚构的时代”终结后的时代应如何命名,自然众说纷纭。例如大泽真幸定义为“不可能性的时代”、东浩纪的“动物的时代”、木原善彦的“现实的时代”、佐佐木敦的“诸虚构的时代”。宇野常宽的“增强现实的时代”等等。在平成的日本,究竟应该如何给当下命名?事实上,平成时代正是直面成长的不可能性的时代,也因此被称为“失去的三十年”。
但是,虽然虚构迎来其临界点,也不管经济是否停滞不前,不知为何孩子们一直都在成长着。也正因为如此,人们并不只是对虚构和现实之间的异质性媒介产生畏惧,而是在“游戏脑”、也就是对以匪夷所思方式成长的孩子们自身抱有恐惧。但这不意味着“通过游戏人类突破了现实和虚构的障碍,使“崭新的现实的诞生”,新的人类便可就此诞生。再回到小说《No Life King》,可以看到小说中描绘的是在试图破解混淆了“虚构和现实”的诅咒“No Life King”时,孩子们的挣扎和苦恼。
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