游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(6)

2023-05-03 来源:飞速影视
在弗洛伊德和拉康等精神分析学家的理论模型中,对屏幕深处存在摄像机这一双重结构的理解,正是 “成为大人”的关键。但电脑内部不存在摄像机。所以,东浩纪指出,我们必须发出疑问,即“在这个电脑已取代意识形态的时代中,我们该如何与世界建构关系?”
这质问恰巧与本文中论述的小说《No Life King》中的问题相重叠。光学媒体“电视”已威严扫地,补习班的“电脑”成为传播的媒介,让孩子们之间的“城市传说”如“接触传染”般扩散。东浩纪将现代的这种崭新的“双重结构”,概括为触觉和视觉共存下的“触屏”,也就是“触视性平面”。并指出这与“游戏”有着“密切关系” 。
【《观光客哲学的余白中》第九、十、十二回(登载于《Genronβ (ゲンロンβ)二十一、二十二、二十七号》)。关于游戏的论述如下。“这与下一期《Genron》的游戏特刊(作者注:这里的下一期指《Genron 8 游戏的时代》。东浩纪担任本刊物的主编)有密切关联。《Life is Strange》和《BEYOND : Two Souls》等英美圈的冒险类游戏中,(中略)玩家接触到某特定之物时,伴随其特定的选项,会呈现出特定的未来,可以说这就是触板性的世界观。这与触板性的触视性、以物为导向的本体论、冒险类游戏的空间感觉有不可忽视的关联,存在深入讨论的必要。”摘引自《观光客的哲学的余白中》 第十回 触视性平面的诞生(2)。】
城市传说以“感染”的方式扩散。也正因为如此,“No Life King”以“诅咒”的形式现身。作为人类学经典著作、詹姆斯弗雷泽的《金枝》中提到,通过接触产生的感染是人类“巫术”得以成立的原理之一。
【詹姆斯乔治弗雷泽 《金枝》,神成利男译,青土社,2004年。巫术原理中,除通过“接触”而实现的“接触巫术”外,还有以“相似”为基础的“相似巫术”。如果把“相似”看作视觉性信息进行处理,当下的状态是后者取代前者的结果。】
不是说诅咒会成为城市传说,而是在城市传说扩散时,人们将其当成诅咒。而且“电脑”和“触板”是通过接触进行传播诅咒的绝佳媒体[6]。
【因为与本文主旨相离甚远,未详述。日本悬疑惊悚电影的代表作《午夜凶铃》中贞子的诅咒、在续集中以电脑病毒的形式呈现。这在思考诅咒、网络、接触等问题上具有一定的启发性。】
在这个意义上,我们现在依旧生活在“诅咒的时代”之中。小说《No Life King》中接近高潮的部分,有这样一段文字:
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