游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(5)
2023-05-03 来源:飞速影视
No Life King是施了诅咒的软件名称。也是身为主人公的软件的名字。同时也是实际正在吞噬我们的那诅咒的总称。但是参照Life King来攻破No Life King时,我们把自己当做No Life King。究竟是谁诅咒了谁,又是谁对谁穷追不舍?
无法破解“No Life King”的诅咒,人类就要灭亡。反言之,如果不破解“No Life King”,孩子们无法生存=成长。所以在无法区分“虚构和现实”的“虚构时代的终结”中,只有本来是百害无一利的游戏才可以成为参照项。这个咒语正是作为真实感受的“游戏中成长”和作为话语的“游戏有害”两者之间的矛盾关系的本质。
诅咒未被破解,游戏未被通关、小说《No Life King》却迎来了结局。也就意味着诅咒仍在继续。事实、虚构和现实之间的混交经过平成这一个时代,“仍不断攻击着我们自己”。那么,不存在“反现实”的后真相时代,如何才能实现成长?
作为诅咒的网络
1990年代到2000年代,是一个虚构不再是“反现实”,成长的形态本身也发生了变化的时代。这体现在“电视”/“游戏”,两个媒体之间的对立。但是这个现象仅出现在平成时代的日本吗?
我们将分析的视角扩大一些。媒体学研究者石田英敬与哲学家东浩纪在对谈书中指出,24小时连接在智能手机、社交网络上的,被唐纳德特朗普的民粹主义所动员起来的现代人,其行动所遵循的模式是“感染”而不是“认同”。另指出在20世纪举足轻重的精神分析式的光学模型已趋向无效化。
石田英敬:(中略)弗洛伊德的理论为何失效了?因为比如说弗洛伊德在《集体心理学和自我的分析》中采用的是“认同”理论,而非模仿。就是“我对你产生认同”的“认同”。我认为认同中的视觉模型、光学模型的表象理论,已无法对现代网络社会进行阐释。(中略)这个网络技术无处不在的世界已脱离光学的范畴,应该从“模仿”、“接触感染”的观点来思考集团性的问题。
这段引文中两处省略分别是东浩纪对光学媒体和“认同”的关系的解释。下面引用的是,东浩纪在其他著作中对二者之间的不可分割的关联的阐释。
如果你身边有对看电影这件事上很挑剔的朋友,一定被这样说过(我也被说过)。普通观众只关注故事情节、演员等电影内容。而电影爱好者不仅观看荧幕上的内容、还关注摄像机的视角、导演的视线等荧幕外部的事物。其体现的正是想像性认同和象征性认同之间的差异。这又与拉康在阐释主体化生成过程的逻辑不谋而合。人,仅仅模仿父母或老师(仅凭想像性认同),无法成为大人。只有理解大人们言行举止的原因和机制(象征性认同的行为)才能成长为大人。这种双重结构正是拉康学派精神理论的关键所在。(《观光客的哲学》(『ゲンロン0 観光客の哲学』)250页)
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