再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验(25)
2023-05-04 来源:飞速影视
所有敌人都只攻击 V 一个目标,这一刻玩家将体会到,哪怕多一个同伴分摊火力都会是多么幸福;
敌人强度极高、数量大、种类多、搭配凶残、猛打 EMP 弱点,对玩家实打实的操作、装备、技能、数值等都提出了严苛要求;
V 的血量上限会随时间不断下降,应该是暗示 Relic 对身体的不可逆损害,这就迫使玩家激进地战斗,这也与强尼的风格相衬;
不允许主动存档(只是有概率触发的少数自动存档点),只有一条命,一旦过程中被击杀——而你可能只是中了一炮,就会直接结束游戏、滚出制作人员表,这给玩家制造了很大的麻烦与心理压力。
这些机制上的差异,使得强尼线天然具有与其他线路差异巨大的情绪体验,供玩家领会与强尼极其特殊的亲密关系,更让如此得来的太阳、节制结局得到特别的升华,尤其是强尼线的节制结局,其体验可能是整个游戏中最悲伤、最苦涩的。
各结局流程差异巨大,且提供的信息也大不相同、互为补充,我想这显然是鼓励玩家反复通关、回味的,无论是信息量巨大的荒坂线、聚焦罗格个人荣辱的罗格线、刺激异常的强尼线,还是稍显平淡的帕南线和自杀结局,每个路线和结局都有在《2077》中的必要作用、用以宣泄情感的价值,在不同的路线和结局的相互映照之下,各个结局都显得更有意义,凸显了整部游戏的完成度。
And then dance if you wanna dance
至此,我们已经完成了对《2077》游戏内容的整体梳理,了解了其用心良苦的丰满故事、别致的组织方式,在本文的最后这个章节,我们终于可以移步一个新的重要议题:《2077》向我们传达了什么?
以下是笔者的个中拙见。
将「赛博朋克」映射到现实
取名《赛博朋克 2077》,显然做的是一个以赛博朋克世界观为背景的故事,上文已经提过,CDPR 注重实现了战斗、潜行等玩法设计与赛博朋克背景的契合,而除此以外,在情绪的传达上,他们选择赛博朋克世界观也有充足的意义。
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