《死亡循环deathloop》无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还(8)
2023-05-04 来源:飞速影视
在死亡循环中基于潜行和战斗两种游玩方式都是可行的,通过远处的观察敌人的武装和动向,仔细规划潜行路线可以做到“万花丛中过片叶不沾身”的游戏风格,对于潜行游戏的老炮而言,死亡循环的难度并不算大。
地图上没有敌人的雷达图标算是一点,但羞辱也是这样的,且羞辱中敌人的“多动症”和耳朵要厉害的多,基本上保持“能去高处就别下来”的原则,可以轻松完成绝大部分非封闭场景的潜行。
在潜行游戏日益式微的今天,《死亡循环》同样对潜行系统做了很多减法,首先是相关的超能力去除——透视的狗眼、迅速登高的远攀、控制人开门的精控都没了;
其次是难度的降低,在“暴露”环节,从察觉(敌人出现白色眼睛图标)到暴露(敌人出现黄色眼睛图标)各自有2秒左右的反应时间,这段时间无论是选择快速隐蔽还是冲上去扭脖子(彻底暴露之前都是可以按F触发扭脖子绞杀的)都十分充足。
最后是潜行相关的附属机制大量减少,比如没有进垃圾箱这样的地图“退出机制”(但是做了垃圾箱,残念),也没有藏尸(但尸体会迅速化青烟消失所以也没必要了)。
总的来说可以理解游戏在这个方面做出的改动,毕竟作为一个多循环的rogue-lite玩法游戏,如果在潜行上着墨过多,毫无疑问会把游戏的攻关节奏降的过低。
Part.4 战斗:并没有能更进一步
在《羞辱2》中,由于与结局关联的“混乱值”设定绝大部分玩家(包括我)很少会追求击杀,都是能勒晕潜行就绝对不下杀手,某种意义上其实并没有能够完全体验到游戏机制的乐趣。
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