HOOK模型告诉你,为什么那帮兄弟突然放下游戏改刷短视频了?!(3)

2023-06-22 来源:飞速影视
用户行动的阻碍:
时间:超出用户可支配时间;
金钱:超出用户的支付能力;
身体劳动:让用户付出体力;
思考:让用户思考难以理解的东西;
社交障碍:影响用户在他人心中的形象;
非常规行为:让用户做出不合常理的行为。
综上,用户产生行动是触发、能力和动机三者的结合,也就是当用户被触发后,刺激用户产生行动还需要有足够的动机,以及尽量降低用户行动所需要的能力。简单来说,用户的任何一个行为都源于他内心深处的需求,同时除了用户本身有需求之外,他必须有能力去实现,比如想看视频的人,他必须有时间,那没有这么多时间怎么办呢?
这时候就有产品来提供碎片时间的服务,比如某音短视频的产生,每一个短视频几乎都是控制在一分钟以内的,这样就让忙碌的上班族在乘地铁的时候、等公交的时候、吃饭的时候、排队等咖啡的时候……这些碎片化的时间都可以用来看短视频,在时间层面上降低了用户的成本,降低用户使用产品的能力要求。
从能力上说某音的门槛足够低,包括某音一个视频的时长平均在一分钟以内,操作简单,中老年人也非常容易上手。而且让人看到了一种可能性,视频似乎不仅仅只是有技能的人可以生产的内容类型。这个产品形态是真正将用户拍视频的成本降到了最低。以前我们拍视频,需要成本高的道具(摄像机),还需要一定的拍摄技巧以及一定的想法才能拍出好的视频。但在某音,道具 剧本 音乐都帮你准备好了,从而将成本大幅度降低促使很多普通用户也可以轻松拍视频!
从逃避“无聊”的角度上讲:由于用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,而短视频相比于新闻资讯等而言,是一种更加沉浸式的体验,容易让人上瘾。

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3.Reward:酬赏
酬赏作为HOOK模型的第三步,是让用户上瘾的关键环节。也就说产品需要提供多样的奖励,从而保持用户持续使用产品的兴趣。
酬赏机制:用户付出后能得到快速的反馈及奖励,如裂变活动中的奖品设计。其中,酬赏可以分为社交酬赏、猎物奖励以及自我酬赏。
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