2023,再无《FIFA》(3)
2023-09-11 来源:飞速影视
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《FIFA国际足球》游戏本身还存在着不少问题,比如足球理论上是一个单独模型,但带球还是完全黏在脚上;又比如防守唯一的选择就是铲球,大部分游戏体验就是一条龙vs扑单刀;还比如存在一个恶性BUG,门将开球时你操作前锋挡在身前,有一定概率可以反弹入网……
然而这些都瑕不掩瑜,斜45度的等距视角、流畅的动作和FIFA冠名还是吸引了大量的欧洲玩家。明明只是12月才发售的游戏,却以接近50万份的销量成为了EA当年的卖座之王。
这下,美国总部终于认清了足球游戏在全球究竟有着多么庞大的市场。他们很快从名字里拿走了Soccer这个「美国词」,开始以FIFA 年份走起了年货路线。更多的研发资金、更多的版权费用,与KONAMI的《实况足球》系列进行了你追我赶、漫长艰难的竞争,直到今天成为了足球游戏的销量之王,并在全品类游戏中名列前茅。
如今的每一个周末,全球会诞生大约3亿场虚拟足球比赛,在世界各地的《FIFA》游戏里吹响开场哨。其中的参与者,包含了大量的球迷玩家——也许现实生活不支持他们在真实的绿茵场上挥洒汗水,但在这款游戏中能够享受到同等的快乐;同时,这款游戏也是运动员们的「消遣神器」,内马尔、若塔等一众现实球星也投入了大量的热爱。
用EA公司CEO威尔逊的话来说:「过去三十年,我们创造了数十亿美元的价值,这是一个巨大和伟大的数字。我们可以骄傲地表示,自己创造了世界上最受欢迎的游戏之一。」
同样是在那次内部会议上,他还充满自信地说到:「可能听上去有些夸张,不过我确实觉得FIFA这个词作为一个游戏,已经比一个足球管理机构(国际足联)更有知名度,也更加有意义。」
客观的说,国际足联在此期间也壮大了很多。从1998年法国世界杯扩军到32支球队开始,他们把这项体育盛会在舆论热度和商业层面不断推向新的层级,并由此为中心疯狂扩张着自己的影响力。但近些年电子游戏与电竞市场扩张得更快,势力对比也产生了微妙的变化。
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