《狂野星球之旅》评测:到外星人的地盘上撒点野(2)

2024-09-26 来源:飞速影视
这种风格谁不爱呢
用宏大这个词也许不切实际,因为这个游戏的实际体量并不大。但这就很有意思,因为一个实际体量并不大的游戏却给了我这样一种完全相反的印象。在刚开始玩的时候我不清楚它是怎样的游戏,背景大意是说主角不知怎的降落在一颗陌生星球上。这颗陌生星球上有气死牛顿的天旋地转的自然景观,有支离破碎的遗迹和建筑,还有一些需要仔细调查才能知其全貌的怪异生物。
这些元素单独罗列时并不那么吸引我,反而是镜头让我确定了它的魅力所在——看一看周围的场景,你会想起那个词叫“所见即所达”。即你能看见的那些漂浮在远方背景中的平台、建筑,都是可以去到的地方,你可以在非常远的位置就看到那上面栖息的生物,而将这样的景观组合起来后就成了游戏的本体——这颗狂野星球的全貌。
这种在开始阶段打开视野告诉你有哪些地方可以被征服的风格,毫无疑问调动了我那些掌管兴奋神经的细胞。我逐渐摸索起这个陌生的环境。在前期,所有东西你都可以在调查模式下深入探究。按“上”键开启调查模式,一一了解附近的陌生事物,这个过程跟捏塑料泡膜一样欲罢不能。接着你会开始接触到一些基础知识,它们告诉你这是一个本质上的动作游戏。很多地形你到不了,因为那需要技巧才能跳上去;很多门你打不开,因为需要学习相关的技能。暂时无法解锁的隐藏要素大多从一开始就显露出来,解谜的好奇和渴望充盈在每个场景中,我想这就是一种优秀关卡设计所具备的立体感的表现。

《狂野星球之旅》评测:到外星人的地盘上撒点野


看!“你那悲伤而毫无生气的尸体”
我想当立体感用于描述游戏关卡时,并不是说某个场景由多少个区块组成、可以跳上多少个台阶。而是说同样一个地方值得去探索多少次,这个过程中又暗藏着多少逐步开放的内容。《狂野星球之旅》的关卡设计师在这方面显然是有经验的。流程中无时无刻不在展示隐藏和进阶要素,而它们背后还有更多不可预知的场面。你无法在初见时一一捅破这些窗户纸,你得去升级、做任务,获得新的能力之后再回来,这个过程没有设置任何门槛。
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