以小看大聊聊霸榜全球的放置游戏——冒险大作战(3)
2024-09-26 来源:飞速影视
史莱姆核心循环:当时朋友让我评测体验时,我对这种弱挫败的架构优化表示很惊艳
优势:
1.挑战挫败感极大程度减弱,玩家是被动进入boss关卡,玩家在观察挑战情况时可以同步进行养成(分散注意力,避免光着看挨打),战斗失败后返回继续刷小怪积攒资源及时进行战力调整,养成反馈比高难度验证更加密集,并且呈现感受是我比刚刚遇到你时强,可以进行再次挑战,过程丝滑顺畅不给玩家面对挫败结果的机会,这点会使得前期因为卡关导致的驻留减少。
打个现实的感受比方:对阵的时候,输了不会觉得对面太强我太菜了输了,只是我刚刚没想好打错大意了,我现在已经比刚刚强了能战胜你。而挫败的感受是输了一把后归因于对方太强了,并且对面马上不跟你玩了,你想翻盘都没机会。
失败后直接转到打小怪
2.付费前置,非常直观的传达给到玩家能力=基础战力*技能,技能通过抽卡投放,前期感知非常明显。
3.战斗直观有一定趣味性,推关目标明显,即时推关战斗镶嵌在主界面,及时观察战斗变化,并且附上随机台词与神态,让玩家直接观察 带有一定趣味感。养成体现直观,一分钱一分效率直接展现在关卡表现上,并且能时刻提醒玩家提高成以便获得效率。
4.技能build构筑玩家追求目标,玩家追求技能品质到技能等级再到技能*职业的build,形成一个从数值到策略的数值目标感受。
5.满足高频次点击带来充足的数值正反馈,并且明显感受自己生产效率的提高(同开箱like)。
劣势:
1.基础点击养成边际明显,容易疲劳,由于是高频次点击多种属性词条 拖动选择,属性性价比在递减的情况非常直观的体现出来。(游戏过程中需要持续点击多个按钮进行上万次的升级)
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