“恋与”系列新作,叠纸拒绝与主流合谋(3)
2024-09-26 来源:飞速影视
其次,游戏加入了精英敌“芯核”的设定(类似《无期迷途》中的精英敌人的“核心”),以及战斗资源循环等设计丰富了战斗的趣味性。其中“芯核”设定为,在敌人拥有核心点数时,会获得霸体效果,当核心点数被玩家的“共鸣技能”消减至0后,敌人会短时间进入“虚弱状态”。战斗资源循环则主要围绕“共鸣点数”以及“必杀点数”,共鸣点数主要用于玩家“共鸣技能”的释放,可以随着时间恢复;而“必杀点数”则是通过攻击蓄能累计,满蓄后可以释放强力的“誓约技能”。
这也让游戏在战斗操作简洁的基础上有了增强趣味性的“战斗策略”,即围绕“破核爆发”以及共鸣点数CD的双重资源循环的战斗策略。
虽然这一设计有效平衡了“女性向玩家的轻度玩法需求”与“ACT挑战的趣味性”,但在具体表现上,目前游戏在战斗部分上仍有着一些瑕疵。例如:游戏剧情及主界面等常态游戏行为下,呈现方式为竖屏为主,而到了战斗则变成横屏,在游戏前期需要大量战斗的情况下,高频的“横竖屏”切换还是会影响到了玩家的体验。
此外,游戏在战斗部分还有着细节上的瑕疵。例如:分支攻击过高的百分比,让“普攻-分支的combo”在实战中性价比过低,在实战的常态输出中更多围绕“分支攻击”为主的一种循环模式(“普攻→分支→闪避中断→分支→主动技→分支→共鸣技→普攻→分支”的combo循环)。当然,考虑到游戏正处于前期测试阶段,制作组仍留有充足的时间对瑕疵进行修补。
在拆解完游戏的战斗玩法后,也不妨让我们探讨ACT战斗对于女性向游戏本身的影响。
众所周知,女性向游戏大多数以主线中的高难关卡作为卡点,在本作中也采用了同样的模式。对比传统的回合制战斗的数值卡点,ACT战斗操作性反而带给了一定技巧空间,玩家可以通过操作技巧完成高难卡点,对于玩家的进度推进是起到积极的作用。
可能是叠纸考虑到这一点,单纯凭靠主线关卡的卡点并不能很好的控制玩家对游戏内容的消费速率,因此游戏在卡点上采用了“玩家等级 高难关卡”的双重控制。
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