年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(5)

2023-04-24 来源:飞速影视
但从本质上来说,Arkane之所以是沉浸式模拟游戏的代言人,是因为他们的游戏大多遵循Looking Glass的创作理念,试图打造一个身临其境的游戏世界,允许玩家以自己的方式与游戏世界互动,让玩家像TRPG一样生成自己的故事,以及它们大多有着相似的游戏元素,比如第一人称视角,3D游戏,潜行玩法,精妙而复杂的关卡设计。
《死亡循环》同理,它是沉浸式模拟游戏的延续,正如游戏发售时游戏导演Dinga Bakaba所说的,它身上流着Arkane的DNA。但是,《死亡循环》也是一款很不一样的沉浸式模拟游戏,它在集成Arkane诸多设计经验的同时也显得不那么Arkane。
二、《死亡循环》与Arkane的基因
熟悉Arkane的玩家大多都会认为《死亡循环》其实并没有太多创新,它的绝大多数游戏设计其实都能在Arkane以往的作品中找到原型,角色的特殊能力源于耻辱系列,部分能力甚至直接沿袭;Roguelike元素源于《Prey》的DLC《MoonCrash》;玩家入侵的PVP玩法源于Arkane早期流产的项目《The Crossing》;时间循环理念在《耻辱》也初见端倪, Harvey Smith曾提到时间概念在《耻辱》中是个重要元素,它对故事的展开、关卡的设计、玩家心理起到潜移默化的影响。更别提Arkane一以贯之的艺术表达、建筑设计、关卡设计。
Dinga Bakaba直言,“本质上所有游戏都是缝合怪,我们将不同种类的游戏与经验混合在一起。”但是,“有某种核心元素决定了游戏的本质”,对于《死亡循环》而言,或许就是沉浸式模拟。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


来源:IGN中国

从《耻辱》到《死亡循环》——Arkane工作室游戏设计的DNA


一开始我用Warren Spector建立的那套评判《杀出重围》的标准来检验《死亡循环》的沉浸式模拟,后来发现这种方法更偏向于在描摹游戏的轮廓,无法深入地去点评《死亡循环》沉浸式模拟的优劣,更无法点明Arkane的艺术气质。不妨换个思路,《死亡循环》如何打造身临其境的沉浸模拟体验?
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