让任天堂也苦恼的「嘲讽键」,曾有个更体面的过去(2)

2023-04-25 来源:飞速影视
嘲讽的功能性,还体现在刻画游戏人物、改变游戏节奏的方面。
各式各样的嘲讽动作,充分反映着游戏人物的个性,博得各类玩家青睐的同时,让人们迅速记住了角色。嘲讽动作也给玩法相对单一的格斗游戏,增添些许戏谑的成分,让人眼前一亮,留下深刻印象。
毕竟格斗游戏,无法像 RPG 那样,通过精彩的故事构建人物;也无法采用清版过关游戏的做法,利用变换的场景,较长的篇幅,赋予游戏变化的节奏。
使嘲讽的功能性大放异彩的,还有一款 RTS 游戏 ——《魔兽争霸3》。

让任天堂也苦恼的「嘲讽键」,曾有个更体面的过去


《魔兽争霸3》里有个名叫“山岭巨人”的单位,自带“嘲讽”技能,目的是让敌方单位自动攻击自己,为己方相对脆弱的单位,提供安全的环境。
后来的《魔兽世界》,将这种“嘲讽”的思路发扬光大,使之成为“坦克”单位必备的通用技能,俗称“拉仇恨”。目的同样是吸引敌方单位火力,为己方的 DPS 单位,打造全力输出的前提。
后世流行的 MOBA 类游戏,同样强调嘲讽的功能性。
《英雄联盟》的高人气角色,慎的“嘲讽闪现”技能,就可以瞬间改变移路径,打个敌方措手不及。还有龙龟,该角色嘲讽的特点是“指定嘲讽”,以提供稳定的输出控制。
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嘲讽的异化
然而,与嘲讽的功能性如影相随,嘲讽的“挑衅”作用也越来越显著。毕竟嘲讽的内涵是一种态度:对敌人的不屑一顾,以及自己稳操胜券的决心。
自《龙虎之拳》以来,经典的格斗游戏纷纷加入了嘲讽按键,不过虽名为“嘲讽”,更像是种“交流”,毕竟这些经典的游戏背后,都有着独特的世界观,人物之间皆有错综复杂的关系。
《月华剑士》的嘲讽,更像是比赛之前的搞笑桥段;《街霸》的嘲讽,是游戏人物之间在友好的打招呼;《拳皇》的嘲讽,即便“鄙视”的意味深厚,但大多数人物更像是朋友间的小玩笑,《傲剑狂刀》的嘲讽属于被动技能,只会发生在对手掉线的时候。
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