流行文化不是一场逐底竞争(2)
2023-04-25 来源:飞速影视
这就是为什么我们敦促父母向孩子灌输一种对阅读的普遍热爱,而不必过多地担心他们读的是什么——我们相信,无论阅读的内容是什么,光是阅读行为就能带来值得称赞的认知益处。同样的原则也适用于电视、电影或游戏。
无论如何,《24小时》的内容都比《我的三个儿子》更暴力、更令人不安,但是《24小时》让观众以一种以前的电视剧从未有过的方式思考;它促使观众分析复杂的情况,跟踪社交网络,主动填充创作者隐瞒的信息。绝大多数电视观众都明白,他们在这些节目中看到的暴力是虚构的;他们明白,不应该指望托尼·瑟普拉诺为自己提供道德上的指导,也不应该在现实世界模仿《侠盗飞车》中的旅程。但他们在看这些节目或玩这些游戏时所进行的脑力锻炼并不是虚构的。
想想那些在玩了《荣誉勋章》之后视觉智力得到提高的测试对象;通过在军事模拟游戏中射击,他们训练了自己的感知系统,从而拥有更高水平的表现。这一点很清楚。问题是,这种经历是否也让他们更有可能在现实生活中拿起枪,更有可能在解决现实问题时倾向于使用暴力?
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如果大众娱乐的主题真的对我们的行为,尤其是年轻一代的行为产生了重大影响,那么从逻辑上来说,我们应该会在现实社会中看到与现状迥然不同的趋势。
在过去的十多年里,由于《雷神之锤》、昆汀·塔伦蒂诺的电影以及托尼·瑟普拉诺的出现,美国家庭陷入了前所未有的虚构暴力气氛之中,然而美国同时经历了其历史上最显著的犯罪率下降。是的,哥伦拜恩事件中的枪手们很可能受到了像《雷神之锤》这样的暴力游戏的影响。
尽管这是一场悲剧,但我们并不能通过孤立的例子来分析社会趋势;我们可以看到过去10年社会的普遍模式,是暴力的减少而不是增加。这种改善恰恰在那些受到媒体暴力影响最严重的人群中最为显著。2004年年底,美国司法部和教育部发布了一份联合研究报告,该报告显示,在1992—2002年的10年间,美国学校的暴力犯罪事件减少了一半,每10万名学生中发生暴力犯罪事件的概率从48起降至24起。
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