17年,这家游戏公司只做了2款IP,却有超6亿人在玩|尺度(9)
2023-04-25 来源:飞速影视
《英雄联盟:云顶之弈》
有时也需要裁掉一个好项目,去加速推进另一个更棒的项目。很多员工在入职前就有心理准备“你可能在入职后很多年都做不出一款上线的游戏”。即便一个项目被砍掉了,团队的成员还是可以选择继续研发新项目或内部转岗到其他团队。当然,也不乏从头再来的好消息。比如,四五年前洛杉矶团队在研发的一款游戏被取消了,现在,在上海研发工作室群又被复活了。
在Nicolo的哲学里,一个新游戏成不成,靠的不能说是打磨,而是测试——确保这个游戏玩了上千小时依然有趣。“大部分公司做出一款游戏,只会试玩二三十个小时,然后就上线了,结果一个月之后玩家都走了。我们会花大量时间,让游戏的趣味性持续上千个小时,持续很多个月,很多年。”
在拳头游戏,没有人知道,做出一款游戏要花多久。没有固定的流程,也不遵从管理者的个人意愿,最终的决策取决于,玩家是否都很满意,这款游戏是不是比市场上现有的产品都强。
毫无疑问,拳头游戏旗下的第二款IP《无畏契约》(Valorant)能杀出重围,可以说是个奇迹,也又一次印证了他们的决策逻辑。
因为“发现了(战术射击游戏)的一些局限性,玩家的需求没有被完全满足”,这个多人第一人称射击游戏的开发,从2013年开始启动了。但此后7年,《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)、《彩虹六号:围攻》、《守望先锋》等射击游戏陆陆续续上了线,拳头游戏却一直闷不做声,乃至很多玩家以为2013年的消息不过是个烟雾弹。
“可能没人想玩战术射击了,大家都想玩动作射击。但是我们自己也是玩家,我们觉得CS的核心模式仍然很好玩,只是需要升级一下,所以就坚持了下来。”Nicolo说。但要杀入市场,上线的评判标准被抬得更高了。试玩依旧是那个最关键的动作,“你知道当时游戏时长最久的是谁吗?在内测的时候,时长最久的是Brandon Beck。”
漫长的内测、调整、打回重做。终于,《无畏契约》在2020年6月上线了(海外版上线,国内刚拿到版号,于3月28日开启国服预约)。上线仅一年时间,它的平均月活用户就超过了1400万,根据第三方机构估计,三年后的今天已突破2000万,而这一数据还暂时不包括庞大的中国市场。
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