社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?(5)

2023-04-26 来源:飞速影视
除此之外,《奥比岛》还专门设计了交互道具与交互动作,如猜拳、接火车、锤年糕等,动作上有壁咚、擦嘴、比心等亲昵的姿势。
其三,活动设置上追求玩家互动,如7月14日推出的小游戏,打地鼠、打雪仗、分麦子,要求人数2~6人,单局时间短、规则简单、上手快,其重点在于它像是一个公园里的娱乐设施,几十号人就等着下一个能轮到自己,但总会有那么几个人霸占着同一设施。
《奥比岛》90%以上的交互性游戏都遵循着一个准则,童趣——没有过分的对抗性、强调团队协作、浅显易懂。不过它也因此暴露出一些问题,小游戏不足以成为成熟的玩法,玩家的兴奋劲散得太快。
其四,游戏设置了排行榜。一个几乎没有战斗成分的游戏(宠物可学习魔法,玩法类似UC松鼠大战)如何做排行榜?家具收纳数量、时装魅力值、NPC好感度,审美、情感、人气值均被游戏量化,成了玩家竞争、展示的重要筹码。
显然,《奥比岛》吸取了不少手游制作、运营的经验,实现了前作页游的华丽转身,吸纳了大量的新老玩家驻留。它调整了自身的游戏基调,使其向女性群体靠拢。
它成了玩家们交流、互动、经营的虚拟社区。这种属性在当下的手游中是罕见的,维系整个社区联系的,不是SLG、MMORPG中的个人贡献,不是明晃晃的利益分配,而是依托于趣味交互之上的惬意感。
就像游戏宣扬的“做回自己”一样,它希望玩家在岛上遇到当年的自己,回到那个痛苦会被迅速抹平、时间好似没有尽头的快乐童年。
问题是,它有多大的能力去承载那些未曾踏足奥比岛的新玩家?进一步地,用户如何将其感知为一个社区,一个他们愿意留下来的社区?
二、社区多人游戏:它是什么?
将《奥比岛》视为模拟经营游戏是肤浅的,它的实质是模拟社区游戏。
按照“社区”(中文)概念引入者费孝通先生的理解,“社区是一定地域范围内的社会。……人类在这一过程中经营共同生活时需要一套关于个体间合作的行为规范,并且要求这些合作个体对其行为规范有一个共识,即所谓的构成了一个共同生活的社会。”
无论“社区”的定义有多少变种,它都包含着两个关键点,特定区域与人类交互。
以搭建社区为核心的游戏并不多见,尽管自《无冬之夜》(1991)以来,基于图形的多人网络游戏已然发展出形色各异的社区类型,但我们难以将其理解为社区游戏,而是带有社区模块的游戏。

社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?


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