社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?(7)
2023-04-26 来源:飞速影视
《模拟人生4》制作人Mike Duke表示,“你只有把‘人’放进去,才能对自己经营的虚拟空间做出正确评估……他们也会迅速意识到自己开始在意起这些人的命运。”(华盛顿邮报.2020.02.04)玩家们在这个1:1搭建起来的虚拟世界中体验到了另外一种人生,并通过人与“人”之间的互动将其感知为真实的社区。
可惜,这些并不能完全代表《奥比岛》这类游戏所处的位置。
《模拟人生》是通过人机交互来模拟社区生活,《奥比岛》是为用户的社区模拟提供一个虚拟场所。虽然看上去只是把电脑操控的NPC替换成真实的用户,但它却拓展了游戏的边界,游离于电子游戏与社交平台之间,也有学者将其称之为“边界对象(boundary objects)”,因为这个社区是不同领域的群体共同努力的结果。
社区多人游戏往往带有两个基本属性,其一是模拟社区,其二是社交游戏。
在具体表现上,每个用户必须拥有自己的化身——即可视、可操控的虚拟角色,游戏旨在模拟一个日常生活的虚拟空间,其中有私人空间与公共空间的划分,用户之间会产生频繁的交互、并自发生成游戏内容,以此形成“共同生活”的社区。
世界上可以有成百上千的模拟经营游戏,却只有少数的类“模拟人生”游戏;世界上可以有成百上千的MMORPG,却只有少数的社区多人游戏。
二者的核心区别是什么?我们可以借用2007年GDC上Habbo设计师Sulka Haro的演讲来做说明。
Habbo是一个创建于2000年的在线虚拟社区,全球用户总量逾3亿,巅峰时月活用户达千万以上,迄今仍在运营中。2007年,Sulka Haro在GDC上分享成功经验时表示,“Habbo是一个无游戏的游戏”。
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与《摩尔庄园》、《奥比岛》等虚拟社区相似,用户在Habbo中拥有一个属于自己的房间/房屋,他们最经常做的事情就是邀请其他用户来自己家做客,聊天、交友,或者玩些官方给定的or自行构思的小游戏。比如Cosplay,主持人指定某个装扮主题,其他用户需要在规定时间内完成换装,最后由观众打分。
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