社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?(8)
2023-04-26 来源:飞速影视
社区多人游戏与传统的MMORPG显然有着不一样的底层设计逻辑,它没有明确的游戏循环或角色成长,没有特定的目标——就像《摩尔庄园》手游上线前制作人郑宙理所说的,游戏缺乏核心玩法——它关心的是这个虚拟环境在人为作用下的演变。它有点类似于MC这类用户生成游戏,但有指定的环境、有限的创作自由与必要的社交需求。
它可以用更具体的话语来说明:
社区多人游戏没有单人游戏内容,或者说它的单人游戏内容不足以支撑玩家的游戏体验。MMORPG玩家在鬼服里依然能够得到90%以上的游戏内容,它可以靠着纯粹的人机交互留下玩家。而在社区多人游戏中,玩家留下来的理由有且只有一个,与其他玩家的联系。
进一步地,社区多人游戏是一个弱功利目的、弱游戏性的社交场所,它缺乏明确的财富、地位划分,它不提供明面上的竞争。它需要游戏,但游戏是促进用户交流、强化情感联系的手段,而非用户对该社区的本质需求,不妨将其比作相亲节目上的互动游戏。而对于常规游戏而言,玩家是奔着游戏来的,与他人的合作是为了提升自己的角色属性乃至拉高自己的游戏体验,它带着更为鲜明的胜负欲。
这一结果导致了社区多人游戏往往不具有长效的用户粘性,因为它们并非用户交流的唯一网络介质。
它难以像传统MMORPG一样,利用虚拟的社会资本来维系社交网络进而促进玩家留存,也难以人为地制造一些能够激化玩家社交需求(合作or抗争)的游戏场景与游戏激励,它更多地表现为线下社交的延伸。
因此,在老牌社区多人游戏改头换面登上移动端的时候,带上了更多游戏的设计思路与商业手段。比如《奥比岛》跟《摩尔庄园》,它们在社交之外加载了模拟经营玩法,让玩家有了明确的游戏成长,玩家需要反复制作道具、完成任务来提升游戏等级,进而扩大自己的经营内容,《奥比岛》还引入了多种排行榜来促进游戏内的玩家竞争。
无游戏的游戏变得越来越像一款游戏,是否意味着诞生并盛行于千禧年代的社区多人游戏注定是明日黄花?
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