社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?(10)
2023-04-26 来源:飞速影视
社区多人游戏因时代所兴起,自然也容易被时代所淘汰。
其一在于社区多人游戏的社交属性容易被其他互联网产品所取缔。如果将社区多人游戏定义为基于特定虚拟场所的社交软件的话,那么与用户深度捆绑的,不会是产品,而是用户的社交圈子,他们完全能用其他产品来与朋友进行联系。
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部分玩家将《奥比岛》视为一个建立社交的跳板,通过V、Q等平台加深联系
其二是用户生态的变更。多数互联网产品都会面临老用户流失、新用户吸引力不足的问题,这一现象在社区多人游戏中或许更为明显,它更容易被年龄所限制,当用户从童年迈入另一个年龄阶段时,他们会不由自主地将其打包封存,将曾经待过的在线社区视为幼稚的标志。
新兴媒介的泛滥加速了这一趋势——尼尔·波兹曼将其称之为“童年的消逝”,儿童通过数字媒体过早地接触成人社会,他们的童年生活(确切的说,是过去人类童年的生长方式)被不断挤压,他们的现实生活与使用的媒介越来越与成人同步,对新生代来说,社区多人游戏的刺激性与吸引力大打折扣。
此外就是在新生代中,小众社群的优势大于集体叙事。出于对个性化的迷恋,人们倾向于在互联网中寻找与自己兴趣相吻合的圈子,在平台的宣传口号与技术算法的辅助下完成分层重组,一个大而无形的庞大社群并非他们心头所好,他们更热衷于兴趣一致的微型社交圈子。而在所有用户开放的社区多人游戏中,陌生用户自发建立联系的困难度要比以前高上不少。
但这是否意味着,社区多人游戏走到了尽头?
“凭借早期积累的虚拟资产与用户,这些老牌虚拟社区正在寻求夺回他们在未来虚拟世界应有的份额。”
2021年9月27日,Habbo推出NFT虚拟头像,最终卖出1400万美元,有网友发出了如上的评价,“未来虚拟世界”,指代的是彼时炒得如火如荼的元宇宙。
借助网络技术的最新发展,Habbo想要从千禧年的Web 2.0迈入去中心化的Web 3.0。它疯狂地寻求任何与“元宇宙”沾边的尝试,比如在游戏内举办虚拟音乐会,与服装品牌展开联动,又或者是专门为饮料公司开辟一块数字空间,植入更多的广告以达成某种现实连接。
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