社区多人游戏,伪风口还是新蓝海?(9)
2023-04-26 来源:飞速影视
三、社区多人游戏:还有戏吗?
在本文第一节,GameRes点出了《奥比岛》可能存在的一个问题,它是否能吸引并留住未曾体验过前作的玩家;在第二节,GameRes顺着“社区多人游戏”又抛出另一个问题,它是否已经过时了?
它们可以被整合为同一个问题——如何看待社区多人游戏?
这一问题通常以另一种说法被陈述——为什么《摩尔庄园》等页游后继乏力?对应的答案也有一套常见的说辞,如产品玩法、画面陈旧,造血能力不足、老玩家流失严重,外加上移动互联网与新产品的强势冲击,游戏运营难以为继。
那么,续作依据移动端的使用习惯、用户年龄的结构变化、新游的时尚元素要求等方面做出改进,就能重返当年的荣光吗?
这或许是个可行的改进方向,但它并未触及社区多人游戏的核心,未能正面回答社区多人游戏崛起乃至衰退的深层原因。
它是一个时代造就的产物。互联网在1995年经历重大转折后,其商业化与大众化进程在千禧年达到了一个新的节点,伴随着Web 2.0概念的兴起,用户生成内容的互联网产品模式逐渐开始抬头。
美国互联网普及率 来源:statista
Habbo就诞生于这样一个时代背景下,对于新技术的好奇以及在线交友的新鲜感,让Habbo顺着用户的社交关系网迅速扩散,并在2001年被《每日电讯报》评为10大即时通讯网站之一。
相较于同一时代兴起的、同样强调社交的MMORPG,社区多人游戏以其休闲、日常、自由的调性兜住了那些互联网轻度用户,他们无需被游戏的成长目标所捆绑,它也不同于那些依赖文字、图片交流的社交平台,用户可以操控自己的虚拟化身开展多种形式的互动。
社区多人游戏被视为一个平台,一个允许用户在此间进行身份表达、开展社交活动,乃至创造游戏模式的平台。
有趣的是,这些在线虚拟社区往往以青少年为主要用户群体,简单的游戏图形与模拟日常生活的基调让它成为线下过家家的完美平替,打工挣钱、开店经营、房屋装修等内容的存在,也成了青少年了解成人社会的一个途径。那成人呢?对这一群体而言,能够与那些幻想题材MMORPG提供同级刺激的,唯有附带成人内容的虚拟社区,比如second life。
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