刚拿版号,TapTap9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了(2)

2023-04-27 来源:飞速影视
在官方的「摆烂」行为背后,游戏的实际内容却相当扎实:《史莱姆与地下城》是一款二次元Rogue地牢探险手游,主打日式异界题材和玩梗——没错,最快完成预约的整活行为也在之内。
得益于游戏的二次元题材和整活内容,游戏在各平台获得了不少好评,仅篝火测试就累积有十几万玩家参与,TapTap上游戏正式版的评分达到9.6分,B站发布的游戏首曝PV也拿下了超50万的播放量。
那么,这款游戏的品相到底如何?背后又有哪些研发故事?上周,葡萄君跟《史莱姆与地下城》的研发团队游龙互娱聊了聊。
01
立项:只做二次元,老板
肯定不让过的
热爱,是《史莱姆与地下城》的最早立项初衷。
跟米哈游类似,游龙互娱也是一群理想主义者,他们的立项策略为兴趣导向,刚好公司联合创始人千叶又是资深的程序和美术,对二次元品类有一定的理解。
在市场方面,他们认为当时二次元刚刚爆发,《史莱姆与地下城》的异界题材又刚好撞上了时下热门的穿越作品潮流,因此这款产品应该更容易顺应市场,满足年轻人的喜好。

刚拿版号,TapTap9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了


但光有热爱远远不够,毕竟二次元始终是团队之前从未接触过的赛道,加之当时二次元市场也并非蓝海,《明日方舟》《战双帕弥什》等产品拔高了品类的入局门槛——他们想要参战,就得考虑能否从这些产品手中夺走用户,把「团队的喜欢」也变成「市场的喜欢」。
为此,千叶开始思考这款游戏的受众在哪、需要什么。
早前创始团队都是B站资深用户,他们认为这个平台的ACG和玩梗整活氛围相当不错,但这么些年来却一直没有能回应用户这两点需求的游戏,直到《史莱姆与地下城》项目的出现。
千叶认为游戏的价值在于能否让群体产生话题性,而这种话题性最直观的表达形式,就是B站等平台诞生出来的「梗」,于是梗就成了他们游戏首要想表达的元素。
到这儿,《史莱姆与地下城》的最初立项方案就定下了:他们要做一款面向B站用户、兼具二次元和玩梗的创意游戏。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号