刚拿版号,TapTap9.6分,这可能是我见过最会玩梗的二次元了(5)

2023-04-27 来源:飞速影视
游戏角色动态立绘及动态Q版形象
(测试版本,画质压缩严重)
就拿角色来说,目前游戏角色的全Spine动效立绘、一线日配等配置还达不到千叶最初的设想。毕竟研发团队也基本是深度二次元玩家,明白头部二次元产品的2D美术已经卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色进阶换插画、丝袜可脱……他们正在成本控制的前提下做类似探索,并考虑推出更具性价比的中文、粤语等多版本配音,丰富游戏体验。

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游戏角色动态立绘
(测试版本,画质压缩严重)
《史莱姆与地下城》的角色Q版形象也是他们格外重视的部分,甚至在游戏研发后期还推翻了一版整体关卡的呈现方案:
一开始游戏的关卡推进方式为「走格子」,每个格子里包含怪物对战、剧情事件、Buff、奖励等随机元素。后来他们认为这种呈现方式过于简单,玩家很难有代入感,便直接推翻重做,将游戏关卡做成了类地牢的随机地图探索,探索过程中角色及其随从、召唤兽等都是全动态形象展示。

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当前关卡方案呈现方案
(测试版本,画质压缩严重)
同时为了贴合这版美术,游戏的战斗环节,也从需要操作的即时动作改成了半自动,以降低玩家的体验门槛。
此外,团队在打磨梗武器形象时也下了不少功夫。
为了既保留玩家对梗的记忆点,又匹配游戏统一的美术风格,他们做了大量的设计方案讨论和美术风格管理,不仅给到执行美术或外包的需求细致到了纹理和质感,而且最终成品还要经过两三轮的内部修改和主美审核……千叶称简单预估的游戏美术成本,要占到整体研发成本的一半。

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